EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX 2012

EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX 2012

MEDIAACTIVE

32,80 €
IVA incluido
Editorial:
MARCOMBO, S.A.
Año de edición:
2012
ISBN:
978-84-267-1789-4
Páginas:
804
Encuadernación:
Rústica
Colección:
EL GRAN LIBRO DE

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Presentaci¢n......................................................................................................................... 13
1 Introducci¢n................................................................................................................ 15
1.1 Presentaci¢n de 3ds Max 2012............................................................................ 15
1.2 Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera............................................. 20
1.3 Mover, rotar y cambiar de tama¿o........................................................................ 24
1.4 Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos......................................................... 28
1.5 Aplicar materiales a objetos................................................................................. 31
1.6 Colocar luces y c maras...................................................................................... 36
1.7 Renderizaci¢n: obtener la primera escena........................................................... 40
2 El  rea de trabajo....................................................................................................... 43
2.1 La interfaz de 3ds Max......................................................................................... 43
2.2 Cambiar la resoluci¢n de pantalla........................................................................ 48
2.3 Personalizar el aspecto de 3ds Max..................................................................... 52
2.4 Los men£s cuad................................................................................................... 58
2.5 El sistema de coordenadas de 3ds Max............................................................... 62
2.6 Los visores........................................................................................................... 66
2.7 El control ViewCube............................................................................................. 70
2.8 El control SteeringWheels.................................................................................... 74
2.9 La herramienta InfoCenter.................................................................................... 78
3 Manipular objetos y obtener ayuda............................................................................ 82
3.1 Abrir y guardar un documento.............................................................................. 82
3.2 Seleccionar objetos directamente........................................................................ 85
3.3 Seleccionar objetos desde una lista de selecci¢n................................................ 90
3.4 Mostrar y ocultar objetos (I).................................................................................. 95
3.5 Mostrar y ocultar objetos (II)................................................................................. 98
3.6 Agrupar y dar nombre a los grupos.................................................................... 101
3.7 Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos.......................................................... 104
3.8 Trabajar con capas (I)........................................................................................ 107
3.9 Trabajar con capas (II)........................................................................................110
3.10 Unidades y cuadr¡cula.........................................................................................114
3.11 Utilizar ajustes.....................................................................................................117
3.12 Los objetos ayudantes........................................................................................ 121
3.13 La herramienta Container................................................................................... 125
3.14 Utilizar la herramienta de alineaci¢n.................................................................. 131
4 Crear y manipular primitivas 3D............................................................................... 134
4.1 Crear primitivas est ndar................................................................................... 134
4.2 Crear primitivas extendidas................................................................................ 137
4.3 Crear otros objetos............................................................................................. 140
4.4 Editar geometr¡a................................................................................................. 143
4.5 Transformaciones: Mover................................................................................... 147
4.6 Transformaciones: Rotar.................................................................................... 150
4.7 Transformaciones: Escalar................................................................................. 154
4.8 Clonar objetos (I)................................................................................................ 157
4.9 Clonar objetos (II)............................................................................................... 161
4.10 Clonar objetos (III): Clonar y alinear................................................................... 165
4.11 El cuadro Transform Toolbox.............................................................................. 168
5 Crear y manipular primitivas 2D............................................................................... 171
5.1 Objetos 2D.......................................................................................................... 171
5.2 Texto en 2D........................................................................................................ 175
5.3 Convertir formas en splines editables................................................................ 178
5.4 Modificadores de splines.................................................................................... 182
5.5 Operaciones booleanas con splines................................................................... 185
5.6 Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear....................................................... 188
5.7 Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extruir........................................................ 191
5.8 Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar..................................................... 194
5.9 Utilizar las curvas de modificaci¢n..................................................................... 199
6 Modelado de mallas................................................................................................. 203
6.1 Convertir un objeto en malla editable................................................................. 203
6.2 Manipulaci¢n de v?rtices.................................................................................... 206
6.3 Selecci¢n flexible................................................................................................ 210
6.4 Manipulaci¢n de aristas...................................................................................... 214
6.5 Manipulaci¢n de caras y pol¡gonos.................................................................... 218
6.6 El analizador de mallas xView............................................................................ 221
6.7 A¿adir modificadores (I): Mesh Select y Relax................................................... 224
6.8 A¿adir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate............................................... 227
6.9 A¿adir modificadores (III): Ripple y Bend........................................................... 231
6.10 A¿adir modificadores (IV): Stretch y Wave......................................................... 235
6.11 A¿adir modificadores (V): Hair and Fur.............................................................. 239
6.12 Acciones con modificadores............................................................................... 244
6.13 Configurar los conjuntos de modificadores................................................................. 247
6.14 Cambiar los par metros de un modificador........................................................ 249
6.15 El gizmo de modificador..................................................................................... 252
7 Modelado de mallas poligonales.............................................................................. 255
7.1 Bases del modelado poligonal............................................................................ 255
7.2 Las herramientas de modelado Graphite: su interfaz......................................... 260
7.3 Las herramientas de modelado Graphite: aplicaciones...................................... 265
7.4 Superficies de subdivisi¢n.................................................................................. 272
7.5 Edici¢n de mallas poligonales (I)........................................................................ 275
7.6 Edici¢n de mallas poligonales (II)....................................................................... 281
7.7 Edici¢n de mallas poligonales (III)...................................................................... 284
7.8 Objetos de composici¢n: BlobMesh................................................................... 288
7.9 El objeto de composici¢n ProBoolean................................................................ 292
7.10 A¿adir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry........................................... 296
7.11 A¿adir modificadores (II): Lattice y Taper........................................................... 300
7.12 A¿adir modificadores (III): Cap Holes y Push..................................................... 305
7.13 A¿adir modificadores (IV): Path Deform y Smooth............................................. 309
7.14 Copiar modificadores.......................................................................................... 313
7.15 Cambiar el gizmo de un modificador.................................................................. 316
7.16 Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto......................................... 319
7.17 Fijar el cat logo de modificadores...................................................................... 324
8 Modelado con superficies........................................................................................ 327
8.1 Bases del modelado con cuadr¡culas de correcci¢n.......................................... 327
8.2 Subdividir una cuadr¡cula de correcci¢n............................................................. 331
8.3 Objetos de composici¢n: Scatter........................................................................ 336
8.4 A¿adir modificadores (I): Noise.......................................................................... 341
8.5 A¿adir modificadores (II): Edit Patch.................................................................. 344
8.6 A¿adir modificadores (III): Shell......................................................................... 349
8.7 A¿adir modificadores (IV): Displace................................................................... 353
8.8 Contraer el cat logo de subobjetos.................................................................... 358
8.9 Usar la selecci¢n flexible.................................................................................... 362
8.10 Trabajo con objetos de composici¢n.................................................................. 367
8.11 Eliminar modificadores....................................................................................... 372
9 Modelado con NURBS............................................................................................. 375
9.1 Bases del modelado con NURBS....................................................................... 375
9.2 Subdividir una superficie NURBS....................................................................... 380
9.3 Otros m?todos de creaci¢n de NURBS.............................................................. 384
9.4 A¿adir modificadores (I): Surface Deform.......................................................... 389
9.5 A¿adir modificadores (II): Twist.......................................................................... 393
9.6 A¿adir modificadores (III): Spherify.................................................................... 397
9.7 A¿adir modificadores (IV): Melt.......................................................................... 399
9.8 Pegar calcados de modificadores...................................................................... 403
9.9 Mostrar dependencias y convertir en exclusivo.................................................. 406
9.10 Copiar modificadores por arrastre...................................................................... 410
9.11 Trabajar con el modificador Skew...................................................................... 413
10 Materiales................................................................................................................. 416
10.1 Los materiales en 3ds Max................................................................................. 416
10.2 El editor de materiales (I)................................................................................... 421
10.3 El editor de materiales (II).................................................................................. 425
10.4 Materiales creados en 3ds Max.......................................................................... 431
10.5 Materiales con mapas 2D................................................................................... 440
10.6 Materiales con mapas 3D................................................................................... 446
10.7 Efecto mosaico en materiales............................................................................ 450
10.8 La nueva colecci¢n de mapas Substance.......................................................... 455
10.9 La biblioteca de materiales de Autodesk............................................................ 461
10.10 El material Ink'n Paint......................................................................................... 464
10.11 El modificador Vertex Paint................................................................................ 469
10.12 El modificador Unwrap UVW.............................................................................. 474
10.13 La funci¢n de mapeado de splines..................................................................... 482
10.14 Las herramientas Pelt y Relax............................................................................ 487
10.15 La herramienta Viewport Canvas....................................................................... 491
10.16 Crear previsualizaciones de un material animado.............................................. 498
11 Luces........................................................................................................................ 503
11.1 La importancia de la iluminaci¢n en 3D.............................................................. 503
11.2 Las luces libres y con objetivo............................................................................ 508
11.3 Las luces Omni y Skylight.................................................................................. 513
11.4 C¢mo simular la iluminaci¢n global.................................................................... 518
11.5 Luces avanzadas (I): Fotom?tricas.................................................................... 524
11.6 Luces avanzadas (II): Sunlight y Daylight.......................................................... 531
11.7 A¿adir sombras por hardware............................................................................ 537
12 C maras................................................................................................................... 545
12.1 Colocar una c mara........................................................................................... 545
12.2 C mara libre y c mara con objetivo................................................................... 551
12.3 Los diferentes par metros de la c mara............................................................ 555
12.4 El encuadre de la escena................................................................................... 559
12.5 Walk Through Viewport Navigation.................................................................... 563
12.6 Walkthrough Assistant........................................................................................ 567
13 Animaciones-Controles............................................................................................ 572
13.1 Auto Key............................................................................................................. 572
13.2 Preferencias de animaci¢n................................................................................. 576
13.3 Restricciones de animaci¢n................................................................................ 579
13.4 La barra de pistas y los cuadros clave............................................................... 584
13.5 Configurar el tiempo de la animaci¢n................................................................. 588
13.6 Los controles de animaci¢n................................................................................ 592
13.7 Previsualizar la animaci¢n.................................................................................. 595
13.8 Track View: Curve Editor (I)................................................................................ 599
13.9 Track View: Curve Editor (II)............................................................................... 605
13.10 Track View: Dope Sheet..................................................................................... 609
14 Animaci¢n avanzada................................................................................................ 613
14.1 Crear un sistema de huesos............................................................................... 613
14.2 Modificar el sistema de huesos.......................................................................... 618
14.3 El modificador Skin............................................................................................. 623
14.4 El punto de pivote............................................................................................... 627
14.5 Crear b¡pedos..................................................................................................... 631
14.6 Modificar los par metros de b¡pedos................................................................. 636
15 Renderizaci¢n.......................................................................................................... 640
15.1 Introducci¢n a la renderizaci¢n........................................................................... 640
15.2 Las opciones del cuadro Render Setup............................................................. 644
15.3 El renderizador mental ray................................................................................. 649
15.4 mental ray 3.9..................................................................................................... 653
15.5 Aplicar materiales mental ray............................................................................. 657
15.6 Otras opciones de renderizaci¢n........................................................................ 661
15.7 Renderizar con otros estilos visuales................................................................. 666
15.8 El nuevo renderizador iray.................................................................................. 669
15.9 El renderizador Quicksilver................................................................................. 673
16 Efectos atmosf?ricos................................................................................................ 676
16.1 Efecto de fuego.................................................................................................. 676
16.2 Niebla con volumen............................................................................................ 681
16.3 Efecto de niebla.................................................................................................. 686
16.4 Volumen luminoso.............................................................................................. 690
17 Efectos especiales................................................................................................... 694
17.1 Sistemas de part¡culas....................................................................................... 694
17.2 Sistema de part¡culas Super Spray (I)................................................................ 698
17.3 Sistema de part¡culas Super Spray (II)............................................................... 703
17.4 Particle Flow Source........................................................................................... 709
17.5 Deformadores de espacio (I): Creaci¢n.............................................................. 717
17.6 Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos................................................ 721
17.7 Din mica: Rebotar en una esfera....................................................................... 725
17.8 Objetos din micos.............................................................................................. 730
17.9 Simular ropa con el modificador Cloth................................................................ 736
17.10 Convertir un objeto en un cuerpo r¡gido............................................................. 740
17.11 Modificar el inicio de una simulaci¢n.................................................................. 743
17.12 Cambiar las propiedades f¡sicas con MassFX................................................... 746
17.13 Restringir movimientos simulados............................................................................. 750
17.14 El modificador Rigid Body......................................................................................... 754
17.15 Aplicar el modificador Morpher........................................................................... 757
17.16 Crear animaciones con el modificador Morpher................................................. 760
17.17 A¿adir objetivos al modificador Morpher............................................................ 764
17.16 El comando Video Post...................................................................................... 769
18 Plug-ins y otro software............................................................................................ 775
18.1 A¿adir audio a una escena................................................................................. 775
18.2 D¢nde encontrar un plug-in................................................................................ 780
18.3 C¢mo instalar un plug-in..................................................................................... 784
18.4 La herramienta Plug-in Manager........................................................................ 787
18.5 Enlace con Photoshop........................................................................................ 791
Diccionario.......................................................................................................................... 796

En este libro sobre 3ds Max 2012 se estudia en profundidad una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más utilizada y respetada en todo el mundo. El contenido de este volumen trata desde la creación de formas simples u objetos en tres dimensiones hasta la aplicación y gestión de complementos como luces, cámaras y materiales. Todos los aspectos del programa son tratados con detalle mediante ejercicios paso a paso, lo que permite una libre práctica y un mayor rendimiento y aprovechamiento del estudio.Las novedades incluidas en esta versión del programa son señaladas al inicio de la lección en que se tratan, de modo que el usuario pueda localizarlas con facilidad. El nuevo acelerador de gráficos Nitrous, la biblioteca de materiales de Autodesk y mental ray, la colección de mapas de sustancias, el renderizador iray, el uso y aplicación de las herramientas de MassFX para simulaciones físicas. Todas estas novedades y otras mejoras del programa son tratadas en este volumen para proporcionar una forma de estudio amena y entretenida.Le garantizamos que si sigue atentamente los 18 apartados de que consta este volumen se convertirá en un experto en 3ds Max 2012. Además, si responde correctamente al cuestionario que encontrará en el CD de contenido adicional podrá obtener un diploma acreditativo reconocido por MEDIAactive y AECEI (Asociación Española de Centros de Enseñanza de Informática). En dicho CD encontrará también las ilustraciones en color a las que se hace referencia en el libro, que le ayudarán a seguir más fácilmente los procesos generados en cada lección, así como los archivos necesarios de ejemplo que se utilizan en la mayoría de los ejercicios.Estamos orgullosos de ofrecerle El gran libro de 3ds Max 2012 y le deseamos que lo aproveche al máximo, tanto si lo que busca es una opción profesional como si le guía un interés amateur o l

En este libro sobre 3ds Max 2012 se estudia en profundidad una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más utilizada y respetada en todo el mundo. El contenido de este volumen trata desde la creación de formas simples u objetos en tres dimensiones hasta la aplicación y gestión de complementos como luces, cámaras y materiales. Todos los aspectos del programa son tratados con detalle mediante ejercicios paso a paso, lo que permite una libre práctica y un mayor rendimiento y aprovechamiento del estudio. Las novedades incluidas en esta versión del programa son señaladas al inicio de la lección en que se tratan, de modo que el usuario pueda localizarlas con facilidad. El nuevo acelerador de gráficos Nitrous, la biblioteca de materiales de Autodesk y mental ray, la colección de mapas de sustancias, el renderizador iray, el uso y aplicación de las herramientas de MassFX para simulaciones físicas. Todas estas novedades y otras mejoras del programa son tratadas en este volumen para proporcionar una forma de estudio amena y entretenida. Le garantizamos que si sigue atentamente los 18 apartados de que consta este volumen se convertirá en un experto en 3ds Max 2012. Además, si responde correctamente al cuestionario que encontrará en el CD de contenido adicional podrá obtener un diploma acreditativo reconocido por MEDIAactive y AECEI (Asociación Española de Centros de Enseñanza de Informática). En dicho CD encontrará también las ilustraciones en color a las que se hace referencia en el libro, que le ayudarán a seguir más fácilmente los procesos generados en cada lección, así como los archivos necesarios de ejemplo que se utilizan en la mayoría de los ejercicios. Estamos orgullosos de ofrecerle El gran libro de 3ds Max 2012 y le deseamos que lo aproveche al máximo, tanto si lo que busca es una opción profesional como si le guía un interés amateur o lúdico.

Artículos relacionados

  • OFFICE Y COPILOT OPTIMIZA WORD EXCEL POWERPOINT Y TEAMS
    CHEMA GOMEZ
    La Inteligencia Artificial ha transformado las herramientas de Office, convirtiéndolas en asistentes inteligentes que facilitan el trabajo diario.Este libro te guía paso a paso en la integración de la IA en Word, Excel, Powerpoint, Outlook y Teams, mostrando cómo aprovechar al máximo sus funciones avanzadas.? En Word, redacta con mayor precisión gracias al procesamiento de leng...

    27,90 €

  • ENTIENDE LA TECNOLOGÍA
    GENTILE, NATE
    Piénsalo: gracias a los avances tecnológicos podemos hablar con alguien que esté a miles de kilómetros, predecir el tiempo, cruzar el planeta en cuestión de horas, conocer nuestro estado de salud, curar enfermedades graves, acceder al instante a más información de la que nunca seremos capaces de leer... ¡Si incluso hemos conseguido hacer que las máquinas aprendan! ¿Cómo de dif...

    20,90 €

  • CANVA. CURSO COMPLETO
    GÓMEZ, CHEMA
    La guía definitiva y más exhaustiva para dominar Canva, la herramienta de diseño gráfico más accesible y poderosa de nuestros tiempos ...

    19,90 €

  • LA LEY DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. PARTE I
    LÓPEZ-AMO SAINZ, ALVARO PABLO
    La extensión del uso la Inteligencia Artificial a un sinfín de actividades de nuestra vida diaria está suponiendo una nueva revolución tecnológica, económica y social. Tal revolución evidencia la necesidad de una regulación legal en la que La Unión Europea, la OCDE y un amplio número de países ya han avanzado.Con un lenguaje claro, didáctico y sin tecnicismos este libro present...

    34,90 €

  • FINAL FANTASY: LEVEL 99
    MARTÍNEZ SUÁREZ, MIGUEL / RUBIO BLÁZQUEZ, NÉSTOR
    Final Fantasy: Level 99 es un bestiario que explora la diversidad de criaturas icónicas de la legendaria saga de videojuegos de Square Enix, desde sus inspiraciones en mitología clásica hasta referencias en la cultura pop y la ciencia-ficción. El libro, coescrito por Miguel Martínez Suárez y Néstor Rubio Blázquez, presenta 99 fascinantes monstruos que han desafiado a los jugado...

    25,95 €

  • MATEMATICAS Y GRAFICOS CON PYTHON
    PRIETO MORLAN
    Con esta obra el lector emprenderá un emocionante viaje a través del mundo de las matemáticas y la visualización de datos utilizando el poderoso lenguaje de programación Python. Este libro no solo ofrece una introducción accesible a los conceptos matemáticos fundamentales, sino que también proporciona las herramientas necesarias para aplicar estos conocimientos a través de la p...

    29,90 €

Otros libros del autor

  • APRENDER FLASH PRO CC CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
    MEDIAACTIVE
    Con este manual descubrirá que, aunque a primera vista la creación y edición de películas y animaciones puede parecer que esté sólo al alcance de profesionales y expertos, con programas como Flash cualquier persona con un mínimo de conocimientos de informática puede llegar a conseguir impensables creaciones. Flash Professional CC, propiedad de Adobe Systems, propone una interfa...

    17,90 €

  • MANUAL DE EXCEL 2013
    MEDIAACTIVE
    Este manual está dedicado al programa de creación y gestión de hojas de cálculo más conocido, utilizado y respetado en el mundo: Microsoft Office Excel, en su versión 2013. Con esta herramienta podrá crear sus propios libros de cuentas, tanto para gestionar los gastos de casa como para controlar las ventas de una empresa o las compras realizadas a los proveedores, por poner alg...

    24,80 €

  • APRENDER ACCESS 2013 CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
    MEDIAACTIVE
    Access es el gestor de bases de datos de Microsoft y se integra dentro de la suite de programas Office. La versión 2013 de este excelente y completo programa no presenta apenas novedades aunque sí evidentes mejoras, mejoras que sin lugar a dudas los usuarios agradecerán, tanto aquellos que ya conocen la aplicación como los que se inician en su uso. Gracias a los 100 ejercicios ...

    17,40 €

  • APRENDER A PROGRAMAR CON EXCEL VBA CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICO
    MEDIAACTIVE
    Gracias a este manual a color adquirirá los conocimientos básicos sobre Visual Basic para Aplicaciones, en lo que a programación para Excel se refiere. A lo largo de los 200 ejercicios prácticos: Grabará y utilizará macros desde Excel y creará botones de acceso directo a éstas en sus libros, en sus barras de herramientas y en la cinta de opciones. Editará desde Visual Basic p...

    17,40 €

  • MANUAL DE PHOTOSHOP CS6
    MEDIAACTIVE
    Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático, están dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este manual dedicado a Photoshop CS6, el conocido programa de retoque y manipulación de imágenes de la compañía Adobe, se estudia...

    26,40 €

  • APRENDER MAYA 2012 AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
    MEDIAACTIVE
    Maya es un programa que permite modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. En este segundo volumen dedicado a la versión 2012 de la aplicación, una de las más utilizadas en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine..., se estudian en profundidad el uso y la aplicación de efectos...

    16,80 €