PRÓLOGO 
	CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN 
	1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO 
	1.2 ACCEDER AL PROGRAMA 
	1.3 PANTALLA PRINCIPAL 
	1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO 
	1.5 NUEVO 
	1.6 ABRIR 
	1.7 GUARDAR 
	1.8 GUARDAR COMO 
	1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD 
	1.10 REINICIAR ESCENA 
	1.11 SALIR 
	CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN 
	2.1 ACTIVAR VENTANAS 
	2.2 GESTIÓN DE VENTANAS 
	2.2.1 Configuración de los visores 
	2.2.2 Configuración de los puntos de vista 
	2.2.3 Configuración del estilo de visualización 
	2.2.4 Práctica. Una visión rápida. Crear una tetera 
	2.3 VISUALIZACIÓN 
	2.3.1 Zoom 
	2.3.2 Zoom All 
	2.3.3 Zoom Extents 
	2.3.4 Zoom Extents All 
	2.3.5 Maximize Viewport 
	2.3.6 Orbit 
	2.3.7 Pan View 
	2.3.8 Zoom Region 
	2.3.9 Field of View 
	2.4 VIEWCUBE 
	2.5 STEERINGWHEELS 
	2.6 CUADRÍCULAS 
	2.7 ALINEAR CON LA VISTA 
	2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA 
	2.9 REDIBUJAR 
	2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS 
	2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES 
	CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 
	3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO 
	3.2 DATOS DE LA ESCENA 
	3.3 BUSCAR ARCHIVOS 
	3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES 
	3.5 DESHACER/REHACER 
	3.6 RETENER/RESTITUIR 
	3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD 
	3.8 CARPETA DE PROYECTOS 
	3.9 TEAPOT 
	3.10 MOVER 
	3.10.1 Práctica. Mover objetos 
	3.11 ROTAR 
	CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO 
	4.1 CREAR OBJETOS 2D 
	4.2 EXTRUIR 
	4.3 CREAR OBJETOS 3D 
	4.4 APLICAR MATERIALES 
	4.5 CREAR LUCES 
	4.6 AÑADIR CÁMARAS 
	4.7 ANIMAR LA ESCENA 
	4.8 REPRESENTAR LA ESCENA 
	CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS 
	5.1 STANDARD PRIMITIVES 
	5.1.1 Box 
	5.1.2 Cone 
	5.1.3 Sphere 
	5.1.4 GeoSphere 
	5.1.5 Cylinder 
	5.1.6 Tube 
	5.1.7 Torus 
	5.1.8 Pyramid 
	5.1.9 Plane 
	5.1.10 Parámetros comunes 
	5.2 PRÁCTICA. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR 
	5.3 EXTENDED PRIMITIVES 
	5.3.1 Hedra 
	5.3.2 Torus Knot 
	5.3.3 ChamferBox 
	5.3.4 ChamferCyl 
	5.3.5 Oil Tank 
	5.3.6 Capsule 
	5.3.7 Splinde 
	5.3.8 L-Ext 
	5.3.9 Gengon 
	5.3.10 C-Ext 
	5.3.11 RingWave 
	5.3.12 Hose 
	5.3.13 Prism 
	5.3.14 Parámetros comunes 
	CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS 
	6.1 CONCEPTOS BÁSICOS 
	6.2 CAMBIAR NOMBRE 
	6.3 CAMBIAR COLOR 
	6.4 SELECCIONES 
	6.4.1 Seleccionar todo 
	6.4.2 Deseleccionar todo 
	6.4.3 Invertir selección 
	6.4.4 Seleccionar por color 
	6.4.5 Seleccionar por nombre 
	6.4.6 Editar selecciones con nombre 
	6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL 
	6.6 ELIMINAR 
	6.7 AJUSTES 
	6.8 GRUPOS 
	6.8.1 Agrupar 
	6.8.2 Abrir 
	6.8.3 Cerrar 
	6.8.4 Desagrupar 
	6.8.5 Descomponer 
	6.8.6 Disociar 
	6.8.7 Asociar 
	6.9 COPIAR 
	6.10 SISTEMA DE COORDENADAS 
	6.11 ALINEAR 
	6.12 MATRIZ 
	6.13 SIMETRÍA 
	6.14 ESPACIADO 
	6.15 ESCALAR 
	6.16 OCULTAR/MOSTRAR 
	6.17 CONGELAR/DESCONGELAR 
	6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN 
	6.19 MOSTRAR FLOTANTE 
	6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN 
	6.21 CAPAS 
	6.21.1 Administrador de capas 
	CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES 
	7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES 
	7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES 
	7.2.1 Rendering 
	7.2.2 Viewport o Renderer 
	7.3 SPLINES 
	7.3.1 Line 
	7.3.2 Práctica. Crear una spline 
	7.3.3 Circle 
	7.3.4 Arc 
	7.3.5 Ngon 
	7.3.6 Text 
	7.3.7 Section 
	7.3.8 Rectangle 
	7.3.9 Ellipse 
	7.3.10 Donut 
	7.3.11 Star 
	7.3.12 Helix 
	7.3.13 Egg 
	7.4 NURBS CURVES 
	7.4.1 Point Curve 
	7.4.2 CV Curve 
	7.5 EXTENDED SPLINES 
	7.5.1 WRectangle 
	7.5.2 Channel 
	7.5.3 Angle 
	7.5.4 Tee 
	7.5.5 Wide Flange 
	CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES 
	8.1 EDITAR SPLINES 
	8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO 
	8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE 
	8.3.1 Práctica. Crear un desfase en la spline 
	8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO 
	8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE 
	8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS 
	CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D 
	9.1 EXTRUDE 
	9.1.1 Práctica. Extruir un texto 
	9.2 LATHE 
	9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN 
	CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN 
	10.1 COMPOUND OBJECTS 
	10.1.1 Morph 
	10.1.2 Scatter 
	10.1.3 Conform 
	10.1.4 Connect 
	10.1.5 BlobMesh 
	10.1.6 ShapeMerge 
	10.1.7 Boolean 
	10.1.8 Terrain 
	10.1.9 Loft 
	10.1.10 Mesher 
	10.1.11 ProBoolean 
	10.1.12 ProCutter 
	CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS 
	11.1 PARTICLE SYSTEMS 
	11.1.1 Spray 
	11.1.2 Snow 
	11.1.3 Blizzard 
	11.1.4 PArray 
	11.1.5 PCloud 
	11.1.6 Super Spray 
	CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS 
	12.1 PATCH GRIDS 
	12.2 NURBS SURFACE 
	12.3 DYNAMIC OBJECTS 
	CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS 
	13.1 AEC EXTENDED 
	13.1.1 Follage 
	13.1.2 Railing 
	13.1.3 Wall 
	13.2 DOORS 
	13.3 WINDOWS 
	13.4 STAIRS 
	CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D 
	14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO 
	14.2 GIZMO 
	14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS 
	14.3.1 Scale 
	14.3.2 Twist 
	14.3.3 Teeter 
	14.3.4 Bevel 
	14.3.5 Fit 
	14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS 
	14.4.1 Bend 
	14.4.2 Bevel 
	14.4.3 Cap Holes 
	14.4.4 Face Extrude 
	14.4.5 Fillet/Chamfer 
	14.4.6 Hair and Fur 
	14.4.7 Lattice 
	14.4.8 Melt 
	14.4.9 MeshSmooth 
	14.4.10 Morpher 
	14.4.11 MultiRes 
	14.4.12 Noise 
	14.4.13 Optimize 
	14.4.14 PathDeform 
	14.4.15 Preserve 
	14.4.16 Push 
	14.4.17 Relax 
	14.4.18 Ripple 
	14.4.19 Skew 
	14.4.20 Slice 
	14.4.21 Spherify 
	14.4.22 Squeeze 
	14.4.23 Stretch 
	14.4.24 Taper 
	14.4.25 Twist 
	14.4.26 Unwrap UVW 
	14.4.27 Wave 
	14.4.28 XForm 
	CAPÍTULO 15. JERARQUÍA 
	15.1 JERARQUÍAS 
	CAPÍTULO 16. MATERIALES 
	16.1 EDITOR DE MATERIALES 
	16.2 ASIGNAR MATERIAL 
	16.3 CREACIÓN DE MATERIALES 
	16.4 TIPOS DE MATERIALES 
	16.4.1 Material Standard 
	16.4.2 Material Double Sided 
	16.4.3 Material Composite 
	16.4.4 Material Matte/Shadow 
	16.4.5 Material Blend 
	16.4.6 Material Morpher 
	16.4.7 Material Multi-Sub Object 
	16.4.8 Material Raytrace 
	16.4.9 Material Shellac 
	16.4.10 Material Top/Bottom 
	16.5 MAPAS 
	16.5.1 Coordenadas de mapeado 
	16.5.2 Tipos de mapas 
	16.5.3 Mapas 2D 
	16.5.4 Mapas 3D 
	16.5.5 Desactivar mapas 
	16.6 MODIFICADOR UVW 
	CAPÍTULO 17. CÁMARAS 
	17.1 TIPOS DE CÁMARAS 
	17.2 STANDARD 
	17.2.1 Target 
	17.2.2 Free 
	17.2.3 Crear una cámara a partir de una vista 
	17.2.4 Walk Through Viewport Animation 
	17.2.5 Alinear cámaras 
	17.2.6 Perspective Mmatch 
	CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN 
	18.1 TIPOS DE LUCES 
	18.2 LUCES PREDETERMINADAS 
	18.3 STANDARD 
	18.3.1 Target Spot 
	18.3.2 Free Spot 
	18.3.3 Target Direct 
	18.3.4 Free Direct 
	18.3.5 Omni 
	18.3.6 Skylight 
	18.3.7 mr Area Omni 
	18.3.8 mr Area Spot 
	18.4 LUZ PHOTOMETRIC 
	18.4.1 Target Light 
	18.4.2 Free Light 
	18.5 PARÁMETROS COMUNES 
	18.6 LISTADO DE LUCES 
	CAPÍTULO 19. AYUDANTES 
	19.1 AYUDANTES 
	19.2 DUMMY 
	19.3 GRID 
	19.4 POINT 
	19.5 TAPE
	19.6 PROTRACTOR 
	19.7 COMPASS 
	CAPÍTULO 20. SPACE WARPS 
	20.1 INTRODUCCIÓN 
	20.2 FUERZAS 
	20.3 MOTOR 
	20.4 PUSH 
	20.5 VORTEX 
	20.6 DRAG 
	20.7 PATH FOLLOW 
	20.8 PBOMB 
	20.9 DISPLACE 
	20.10 GRAVITY 
	20.11 WIND 
	20.12 DEFLECTORES 
	20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT 
	20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR 
	20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT 
	20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE 
	20.17 FFD (BOX) 
	20.18 FFD (CYL) 
	20.19 WAVE
	20.20 RIPPLE 
	20.21 CONFORM 
	20.22 BOMB 
	20.23 MODIFIER BASED 
	20.24 BEND 
	20.25 TWIST 
	20.26 TAPER 
	20.27 SKEW 
	20.28 NOISE 
	20.29 STRETCH 
	CAPÍTULO 21. SISTEMAS 
	21.1 INTRODUCCIÓN 
	21.2 BONES 
	21.3 RING ARRAY 
	21.4 BIPED 
	21.5 SUNLIGHT 
	21.6 DAYLIGHT 
	CAPÍTULO 22. ANIMACIÓN DE UNA ESCENA 
	22.1 CONCEPTOS BÁSICOS 
	22.2 ANIMAR UN OBJETO 
	22.3 CONFIGURAR EL TIEMPO 
	22.4 CONTROLADORES 
	22.5 TRACK VIEW 
	22.6 BARRA DE HERRAMIENTAS DE TRACK VIEW 
	22.7 CENTRO DE MOVIMIENTO PARA LOS OBJETOS 
	22.8 INSTANTÁNEA 
	22.9 ANIMACIÓN DE CÁMARAS 
	22.10 ANIMACIÓN DE LUCES
	22.11 RECORRIDOS 
	22.12 TIEMPOS CLAVE 
	22.13 POPULATE 
	CAPÍTULO 23. REPRESENTACIÓN 
	23.1 REPRESENTAR 
	23.2 VIDEO POST 
	23.3 ENTORNO 
	23.3.1 Background 
	23.3.2 Global Lighting 
	23.3.3 Atmosphere 
	23.4 EFECTOS 
	23.5 REPRODUCTOR RAM 
	23.6 PREFERENCIAS DE REPRESENTACIÓN 
	23.7 PREFERENCIAS DE CINEMÁTICA INVERSA 
	23.8 PREFERENCIAS DE ANIMACIÓN 
	23.9 FONDO DEL VISOR 
	23.10 ACTUALIZAR IMAGEN DE FONDO 
	23.11 RESTABLECER TRANSFORMACIÓN DE FONDO 
	CAPÍTULO 24. UTILIDADES 
	24.1 INTRODUCCIÓN 
	24.2 ASSET BROWSER UTILITY
	24.3 CAMERA MATCH UTILITY
	24.4 COLLAPSE UTILITY 
	24.5 COLOR CLIPBOARD UTILITY 
	24.6 MOTION CAPTURE UTILITY 
	24.7 RESET XFORM UTILITY 
	24.8 MAXSCRIPT UTILITY 
	CAPÍTULO 25. PERSONALIZACIÓN Y ARCHIVOS 
	25.1 PROPIEDADES DEL OBJETO 
	25.2 EXPORTAR 
	25.3 IMPORTAR 
	25.4 FUSIONAR 
	25.5 FUSIONAR ANIMACIÓN 
	25.6 SUSTITUIR 
	25.7 ENLAZAR REVIT, FBX, AUTOCAD 
	25.8 VER ARCHIVOS DE IMAGEN 
	25.9 REFERENCIAS EXTERNAS 
	25.10 ADMINISTRACIÓN DE ARCHIVOS 
	25.11 ESPACIO DE TRABAJO 
	25.12 PERSONALIZAR ELEMENTOS 
	25.12.1 Barras de herramientas 
	25.12.2 Barras de menús 
	25.12.3 Método abreviado del teclado 
	25.12.4 Configurar conjunto de modificadores 
	25.13 PREFERENCIAS 
	25.14 PANEL DE PRESENTACIÓN 
	25.15 VISTA ESQUEMÁTICA 
	25.16 PERSONALIZAR LA INTERFAZ DE USUARIO 
	MATERIAL ADICIONAL 
	ÍNDICE ALFABÉTICO 
Este libro sirve de base a cualquier persona que necesite adquirir conocimientos sobre creación, modelado y animación de objetos 3D de forma fácil, rápida y didáctica. Los capítulos del libro están ordenados de forma que se empieza por trabajar con diseños básicos (tanto en 2D como en 3D) para, después, modificarlos y transformarlos en objetos complejos y así acabar creando escenas con materiales y texturas y, sobre todo, con animación. Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias. Hemos explicado la parte teórica con sus correspondientes ejercicios prácticos, tratados paso a paso para poder asimilar de forma sencilla lo explicado.