LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

LACASA DÍAZ, PILAR

25,53 €
IVA incluido
Editorial:
EDICIONES MORATA, S.L.
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-7112-635-1
Páginas:
328
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

EXTRACTO DEL CONTENIDO: INTRODUCCIÓN CAPÍTULO PRIMERO: Por qué aprender con los videojuegos 19 Introducción, 19.-Qué es un videojuego, 20.-Buscando una definición, 20.-Algunos rasgos del juego, 21.-Tipos de videojuegos, 25.-El papel de la inteligencia artificial, 26.-Juegos e interactividad, 29.-La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria, 30.-Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo, 36.-La década de los años noventa, 42.-Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el año 2000, 47.-A modo de conclusión, 53. CAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educación ??.. ............................. 55 Introducción, 55.-Aprender con instrumentos diseñados para el ocio, 56.-Modelos de aprendizaje en múltiples contextos, 57.-Aprender con videojuegos de deportes, 60.-NBA Live en un aula de Educación Primaria, 63.-El centro educativo y el taller de videojuegos, 64.-¿Cómo trabajar en el aula?, 65.-El baloncesto y sus reglas, 67.-Comprendiendo las reglas del juego, 68.-La complejidad de las reglas, 69.-Las reglas del baloncesto, 70.-Baloncesto en la consola, 70.-Fútbol y baloncesto, 71.-¿Pero qué es un juego virtual?, 71.-Pensamiento y pasión en el aprendizaje con videojuegos, 73.-Las reglas en los juego reales y digitales, 73.-El círculo mágico, 77.-Conclusiones, 80. CAPÍTULO III: Objetos inteligentes............................................. 81 Introducción, 82.-¿Por qué objetos inteligentes?, 82.-¿Qué podemos aprender con Portal (2007)?, 83.-El espacio virtual, 84.-Formas de pensar, 85.-La representación de un problema, 86.-¿Cómo entiende la gente los problemas?,86.-Construir la representación del problema, 88.-Las representaciones internas, 91.-Las representaciones externas, 93.-Estrategias de resolución de problemas, 95.-Método de ensayo y error, 95.-Métodos de proximidad, 86.-Métodos de fraccionamiento, 98.-Métodos basados en el conocimiento, 99.-Conclusiones, 100. CAPÍTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos......... 102 Introducción, 102.-Interpretar el universo de los videojuegos, 104.-¿Quién es Mario Bros?¿Dónde habita?, 104.-Videojuegos, signos y significado, 107.-Adquirir nuevas formas de alfabetización con Mario Bros, 112.-Nuevos discursos en una cultura participativa, 112.-Adquirir la alfabetización digital a través del videojuego, 117.-Aprendizaje escolar y cotidiano, 126.-El progreso de Alicia: Un aprendizaje interactivo, 127.-A modo de conclusión: ¿Por qué y cómo Mario en contextos educativos formales?, 133. CAPÍTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales 135 Introducción, 135.-Pensamiento situado, acción y videojuegos, 138.-Los videojuegos parte de la cultura, 138.-Videojuegos y prácticas situadas, 140.-El pensamiento como práctica situada, 144.-Aprender a buscar y a argumentar en una comunidad de videojuegos, 146.-Dialogar en clase: Habilidades de búsqueda o investigación, 148.-La argumentación, 151.- A modo de conclusión, 155.

Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y trabajando fuera y dentro de las aulas con familias,niños, jovenes y profesores.

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