DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID

DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID

MONTERO MIGUEL, ROBERTO

24,90 €
IVA incluido
Editorial:
RA-MA S.A. EDITORIAL Y PUBLICACIONES
Año de edición:
2012
ISBN:
978-84-9964-201-7
Páginas:
350
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA GENERAL

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL JOVEN SISTEMA OPERATIVO ANDROID

1.1 DANDO UN PASEO POR ANDROID

1.2 ARQUITECTURA DEL SISTEMA

1.2.1 Kernel del sistema

1.2.2 Librerías nativas

1.2.3 Runtime: librerías Java

1.2.4 Runtime: máquina virtual Dalvik

1.2.5 Framework de aplicaciones

1.2.6 Aplicaciones

CAPÍTULO 2. ENTORNO DE DESARROLLO DE APLICACIONES

2.1 INSTALANDO ECLIPSE Y ANDROID DEVELOPMENT TOOLS

2.2 MI PRIMERA APLICACIÓN ANDROID

2.3 DESPLEGANDO APLICACIONES EN EL EMULADOR DE DISPOSITIVOS ANDROID

2.4 DESPLEGANDO APLICACIONES EN UN ENTORNO REAL

CAPÍTULO 3. INTERFACES DE USUARIO

3.1 DIMENSIONES DE LAS PANTALLAS

3.2 ACTIVIDADES Y LAYOUTS

3.2.1 Ciclo de vida de una actividad

3.2.2 Layouts: organizando los componentes de la pantalla

3.3 COMPONENTES DE LA INTERFAZ (GUI WIDGETS)

3.4 GESTIÓN DE RECURSOS DE LA INTERFAZ

3.4.1 Diferentes layouts para distintas orientaciones de pantalla

3.4.2 Recursos gráficos

3.4.3 Recursos multiidioma

3.5 TEMAS Y ESTILOS

3.6 GESTIÓN DE EVENTOS DE USUARIO

3.6.1 Usando eventos para abrir nuevas pantallas

3.6.2 Eventos Drag&Drog

3.6.3 Gestures

3.7 MENÚS CONTEXTUALES Y BARRA DE ACCIONES

3.8 WIDGET

CAPÍTULO 4. GRÁFICOS Y ANIMACIONES

4.1 GRÁFICOS 2D

4.1.1 Dibujando formas básicas

4.1.2 Aplicando movimiento a los objetos

4.1.3 Objetos tipo Drawable: imágenes, formas, efectos, fondos y animaciones

4.2 INTRODUCCIÓN A LOS GRÁFICOS 3D

CAPÍTULO 5. SERVICIOS EN SEGUNDO PLANO

5.1 CICLO DE VIDA DE LOS SERVICIOS

5.2 CREANDO UN SERVICIO

5.3 HILOS Y TAREAS ASÍNCRONAS Y PERIÓDICAS

5.3.1 Ejecutando Threads en el servicio

5.3.2 Tareas asíncronas en los servicios

5.3.3 Tareas periódicas en los servicios

5.4 CONECTÁNDOSE A UN SERVICIO

5.5 SERVICIOS SIMPLIFICADOS MEDIANTE INTENTSERVICE

CAPÍTULO 6. SEGURIDAD Y PERMISOS

6.1 SEGURIDAD A NIVEL DE SISTEMA OPERATIVO

6.2 PERMISOS DE APLICACIÓN, ¿QUÉ ES LO QUE YO PUEDO HACER?

6.3 PERMISOS SOBRE MI APLICACIÓN, ¿QUÉ PUEDEN HACER CONMIGO?

CAPÍTULO 7. INTENTS: CONECTANDO LOS COMPONENTES DEL SISTEMA

7.1 INTENTS EXPLÍCITOS

7.1.1 Invocando actividades explícitamente

7.1.2 Invocando servicios explícitamente

7.1.3 Invocando receptores explícitamente (Broadcast Receivers)

7.2 INTENTS IMPLÍCITOS

7.2.1 Realizando llamadas telefónicas

7.2.2 Enviando SMS

7.2.3 Lanzando el navegador Web y realizando búsquedas

7.3 FILTROS INTENT

CAPÍTULO 8. GESTIONANDO DATOS

8.1 PREFERENCIAS

8.1.1 Diseñando la interfaz gráfica de preferencias

8.1.2 Mostrando la interfaz gráfica de preferencias

8.1.3 Recogiendo las preferencias guardadas por el usuario

8.2 SISTEMA DE FICHEROS

8.2.1 Memoria interna del dispositivo

8.2.2 Memoria externa del dispositivo

8.3 SQLITE COMO MOTOR DE BASE DE DATOS

8.3.1 Arquitectura de SQLite

8.3.2 Mi base de datos SQLite

8.4 PROVEEDORES DE CONTENIDOS

8.4.1 Browser

8.4.2 Contactos y social API

8.4.3 Calendarios

8.4.4 Álbumes multimedia

8.4.5 Histórico de llamadas

8.4.6 Crear proveedores de contenidos

CAPÍTULO 9. RECEPTORES, NOTIFICACIONES Y ALARMAS

9.1 RECEPTORES: BROADCAST RECEIVERS

9.1.1 Detectando llamadas entrantes

9.1.2 Recepción de SMS

9.1.3 Envío de mensajes broadcast propios

9.2 NOTIFICACIONES

9.3 ALARMAS

CAPÍTULO 10. MANEJANDO RECURSOS MULTIMEDIA

10.1 REPRODUCTOR MULTIMEDIA

10.1.1 Reproducción directa de música

10.1.2 Reproducción directa de vídeo

10.1.3 Reproductor multimedia como servicio

10.2 CAPTURANDO IMÁGENES, AUDIO Y VÍDEO

10.2.1 Grabadora de sonidos

10.2.2 Cámara de fotos

10.2.3 Cámara de vídeo

10.3 RECONOCIMIENTO FACIAL

10.4 REPRODUCIR SONIDOS DE FONDO

CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE POSICIONAMIENTO Y LOCALIZACIÓN

11.1 API DE LOCALIZACIÓN

11.2 API DE GOOGLE MAPS

11.2.1 Obtener la clave para utilizar el servicio de mapas

11.2.2 Entorno de desarrollo sobre Google APIs

11.2.3 Mi primera aplicación con Google Maps

CAPÍTULO 12. SENSORES INTEGRADOS EN EL DISPOSITIVO

12.1 CONOCIENDO EL FRAMEWORK DE SENSORES

12.2 TIPOS DE SENSORES SOPORTADOS

12.3 ENTENDIENDO LAS UNIDADES DE MEDIDA DE LOS SENSORES

12.4 RECIBIENDO LECTURAS DE LOS SENSORES

CAPÍTULO 13. CONECTANDO CON EL MUNDO EXTERIOR

13.1 CONEXIONES DE RED

13.1.1 Gestionando redes WI-FI

13.1.2 Transferencia de datos HTTP

13.2 CONEXIONES DIRECTAS ENTRE TERMINALES

13.2.1 Bluetooth

13.2.2 WI-FI Direct

13.2.3 Near Field Communication

CAPÍTULO 14. DISTRIBUYENDO APLICACIONES EN GOOGLE PLAY

14.1 REGISTRARSE COMO DESARROLLADOR EN GOOGLE PLAY

14.2 EMPAQUETAR UNA APLICACIÓN

14.3 PUBLICAR UNA APLICACIÓN

ÍNDICE ALFABÉTICO

Con la aparición de la nueva generación de teléfonos inteligentes, o smartphones, propiciada por la evolución tecnológica del hardware, Google presenta a finales de 2008 el primer dispositivo móvil con sistema operativo Android. A partir de su lanzamiento, el número de dispositivos vendidos con este sistema operativo crece exponencialmente, comprometiendo significativamente a otros fabricantes como Microsoft, Apple o Nokia.El presente libro está dirigido a aquellos lectores que quieran iniciarse en el mundo del desarrollo de aplicaciones para Android. Los contenidos, especialmente organizados, se presentan de una forma sencilla, caracterizada por la gran cantidad de recursos gráficos y códigos de ejemplo, que simplificarán la tarea de aprendizaje del lector, haciendo de ésta una labor entretenida y amena.Al terminar la lectura de este libro habrá adquirido los conocimientos necesarios para:o Diseñar potentes interfaces de usuario capaces de interactuar con el usuario.o Diseñar interesantes animaciones que serán los principios básicos para comenzar a desarrollar juegos en Android.o Manejar las principales funcionalidades de cualquier terminal: recibir y realizar llamadas, mensajes, gestionar contactos, calendarios?o Gestionar contenidos multimedia. Reproducir y grabar vídeos o sonidos, incluyendo la manipulación de la cámara de fotos.o Trabajar con los sistemas de geolocalización y otros sensores del terminal.Como capítulo final de este libro le presentamos los pasos a seguir para publicar sus programas en el marketplace de Google Play, adentrándose así en el lucrativo mercado de aplicaciones para móviles.

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