PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
1.2 ACCEDER AL PROGRAMA
1.3 PANTALLA PRINCIPAL
1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO
1.5 NUEVO
1.6 ABRIR
1.7 GUARDAR
1.8 GUARDAR COMO
1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD
1.10 REINICIAR ESCENA
1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN
2.1 ACTIVAR VENTANAS
2.2 GESTIÓN DE VENTANAS
2.2.1 Configuración de los visores
2.2.2 Configuración de los puntos de vista
2.2.3 Configuración del estilo de visualización
2.2.4 Ejercicio 2-01. Una visión rápida. Crear una tetera
2.3 VISUALIZACIÓN
2.3.1 Zoom
2.3.2 Zoom all
2.3.3 Zoom extents
2.3.4 Zoom extents all
2.3.5 Maximize viewport
2.3.6 Orbit
2.3.7 Pan view
2.3.8 Zoom region
2.3.9 Field of view
2.4 VIEWCUBE
2.5 STEERINGWHELLS
2.6 CUADRÍCULAS
2.7 ALINEAR CON LA VISTA
2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA
2.9 REDIBUJAR
2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS
2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES
2.12 EJERCICIO 2-02. UN PASEO POR LA PANTALLA
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO
3.2 DATOS DE LA ESCENA
3.3 BUSCAR ARCHIVOS
3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES
3.5 DESHACER / REHACER
3.6 RETENER / RESTITUIR
3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD
3.8 CARPETA DE PROYECTOS
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO
4.1 CREAR OBJETOS 2D
4.2 EXTRUIR
4.3 CREAR OBJETOS 3D
4.4 APLICAR MATERIALES
4.5 CREAR LUCES
4.6 AÑADIR CÁMARAS
4.7 ANIMAR LA ESCENA
4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS
5.1 STANDARD PRIMITIVES
5.1.1 Box
5.1.2 Cone
5.1.3 Sphere
5.1.4 GeoSphere
5.1.5 Cylinder
5.1.6 Tube
5.1.7 Torus
5.1.8 Pyramid
5.1.9 Teapot
5.1.10 Plane
5.1.11 Parámetros comunes
5.2 EXTENDED PRIMITIVES
5.2.1 Hiedra
5.2.2 Torus Knot
5.2.3 ChamferBox
5.2.4 ChamferCyl
5.2.5 Oil Tank
5.2.6 Capsule
5.2.7 Splinde
5.2.8 L-Ext
5.2.9 Gengon
5.2.10 C-Ext
5.2.11 RingWave
5.2.12 Hose
5.2.13 Prism
5.2.14 Parámetros comunes
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
6.2 CAMBIAR NOMBRE
6.3 CAMBIAR COLOR
6.4 SELECCIONES
6.4.1 Seleccionar todo
6.4.2 Deseleccionar todo
6.4.3 Invertir selección
6.4.4 Seleccionar por color
6.4.5 Seleccionar por nombre
6.4.6 Editar selecciones con nombre
6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL
6.6 ELIMINAR
6.7 AJUSTES
6.8 GRUPOS
6.8.1 Agrupar
6.8.2 Abrir
6.8.3 Cerrar
6.8.4 Desagrupar
6.8.5 Descomponer
6.8.6 Disociar
6.8.7 Asociar
6.9 MOVER
6.10 COPIAR
6.11 SISTEMA DE COORDENADAS
6.12 ROTAR
6.13 ALINEAR
6.14 MATRIZ
6.14.1 Ejercicio 6-01. Matriz rectangular
6.14.2 Ejercicio 6-02. Matriz circular
6.15 SIMETRÍA
6.16 ESPACIADO
6.17 ESCALAR
6.18 OCULTAR/MOSTRAR
6.19 CONGELAR/DESCONGELAR
6.20 CAJA DE TRANSFORMACIÓN
6.21 MOSTRAR FLOTANTE
6.22 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN
6.23 CAPAS
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES
7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES
7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES
7.3 SPLINES
7.3.1 Line
7.3.2 Ejercicio 7-01. Crear una spline
7.3.3 Circle
7.3.4 Arc
7.3.5 Ngon
7.3.6 Text
7.3.7 Section
7.3.8 Rectangle
7.3.9 Ellipse
7.3.10 Donut
7.3.11 Star
7.3.12 Helix
7.4 NURBS CURVES
7.4.1 Point Curve
7.4.2 CV Curve
7.5 EXTENDED SPLINES
7.5.1 WRectangle
7.5.2 Channel
7.5.3 Angle
7.5.4 Tee
7.5.5 Wide Flange
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES
8.1 EDITAR SPLINES
8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO
8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE
8.3.1 Ejercicio 8-01. Crear un desfase en la spline
8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO
8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE
8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D
9.1 EXTRUDE
9.1.1 Ejercicio 9-01. Extruir un texto
9.2 LATHE
9.2.1 Ejercicio 9-02. Crear un sombrero
9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
10.1 COMPOUND OBJECTS
10.1.1 Morph
10.1.2 Scatter
10.1.3 Conform
10.1.4 Ejercicio 10.01. Conformar
10.1.5 Connect
10.1.6 Ejercicio 10.02. Conectar
10.1.7 BlobMesh
10.1.8 ShapeMerge
10.1.9 Ejercicio 10.03. Fusionar formas
10.1.10 Boolean
10.1.11 Ejercicio 10.04. Booleanos
10.1.12 Terrain
10.1.13 Ejercicio 10.05. Crear un terreno
10.1.14 Loft
10.1.15 Ejercicio 10-06. Crear un objeto solevado
10.1.16 Mesher
10.1.17 ProBoolean
10.1.18 ProCutter
CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
11.1 PARTICLE SYSTEMS
11.1.1 Spray
11.1.2 Ejercicio 11-01. Crear una fuente
11.1.3 Snow
11.1.4 Blizzard
11.1.5 PArray
11.1.6 PCloud
11.1.7 Super Spray
CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS
12.1 PATCH GRIDS
12.2 NURBS SURFACE
12.3 DYNAMIC OBJECTS
CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS
13.1 AEC EXTENDED
13.1.1 Follage
13.1.2 Railing
13.1.3 Wall
13.2 DOORS
13.3 WINDOWS
13.4 STAIRS
CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D
14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO
14.2 GIZMO
14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS
14.3.1 Scale
14.3.2 Ejercicio 14-01. Deformación Escalar
14.3.3 Twist
14.3.4 Ejercicio 14-02. Torsión
14.3.5 Teeter
14.3.6 Ejercicio 14-03. Oscilación
14.3.7 Bevel
14.3.8 Ejercicio 14-04. Biselar
14.3.9 Fit
14.3.10 Ejercicio 14-05. Ajustar
14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS
14.4.1 Bend
14.4.2 Bevel
14.4.3 Ejercicio 14-06. Biselar
14.4.4 Cap Holes
14.4.5 Face Extrude
14.4.6 Fillet/Chamfer
14.4.7 Lattice
14.4.8 Ejercicio 14-07. Celosía
14.4.9 Melt
14.4.10 Ejercicio 14-08. Derretir
14.4.11 MeshSmooth
14.4.12 Morpher
14.4.13 MultiRes
14.4.14 Noise
14.4.15 Optimize
14.4.16 PathDeform
14.4.17 Ejercicio 14-09. Deformar recorrido
14.4.18 Preserve
14.4.19 Push
14.4.20 Ejercicio 14-10. Empujar objetos
14.4.21 Relax
14.4.22 Ripple
14.4.23 Skew
14.4.24 Slice
14.4.25 Spherify
14.4.26 Ejercicio 14-11. Esferificar
14.4.27 Squeeze
14.4.28 Stretch
14.4.29 Taper
14.4.30 Twist
14.4.31 Wave
14.4.32 XForm
CAPÍTULO 15. JERARQUÍAS
15.1 JERARQUÍAS
CAPÍTULO 16. MATERIALES
16.1 EDITOR DE MATERIALES
16.2 ASIGNAR MATERIAL
16.2.1 Ejercicio 16-01. Aplicar material a una habitación
16.3 CREACIÓN DE MATERIALES
16.4 TIPOS DE MATERIALES
16.4.1 Material Standard
16.4.2 Ejercicio 16-02. Reflejar un objeto
16.4.3 Material Double Sided
16.4.4 Ejercicio 16-03. Aplicar material 2 lados
16.4.5 Material Composite
16.4.6 Material Mate/Shadow
16.4.7 Material Blend
16.4.8 Material Morpher
16.4.9 Material Multi-Sub Object
16.4.10 Material Raytrace
16.4.11 Material Shellac
16.4.12 Material Top/Bottom
16.5 MAPAS
16.5.1 Coordenadas de mapeado
16.5.2 Tipos de mapas
16.5.3 Mapas 2D
16.5.4 Mapas 3D
16.5.5 Desactivar mapas
16.6 MODIFICADOR UVW
16.7 EJERCICIO 16-04. TRANSPARENCIA
CAPÍTULO 17. CÁMARAS
17.1 TIPOS DE CÁMARAS
17.2 STANDARD
17.2.1 Target
17.2.2 Free
17.2.3 Parameters
17.2.4 Alinear cámaras
CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN
18.1 TIPOS DE LUCES
18.2 LUCES PREDETERMINADAS
18.3 STANDARD
18.3.1 Target Spot
18.3.2 Free Spot
18.3.3 Target direct
18.3.4 Free Direct
18.3.5 Omni
18.3.6 Skylight
18.3.7 mr Area Omni
18.3.8 mr Area Spot
18.4 LUZ PHOTOMETRIC
18.4.1 Target Light
18.4.2 Free Light
18.5 PARÁMETROS COMUNES
CAPÍTULO 19. AYUDANTES
19.1 AYUDANTES
19.2 DUMMY
19.3 GRID
19.4 POINT
19.5 TAPE
19.6 PROTRACTOR
19.7 COMPASS
CAPÍTULO 20. SPACE WARPS
20.1 INTRODUCCIÓN
20.2 FUERZAS
20.3 MOTOR
20.4 PUSH
20.5 VORTEX
20.6 DRAG
20.7 PATH FOLLOW
20.8 PBOMB
20.9 DISPLACE
20.10 GRAVITY
20.11 WIND
20.12 DEFLECTORES
20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT
20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR
20.14.1 Ejercicio 20-01. Crear un deflector
20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT
20.16 GEOMÉTRIC/DEFORMABLES
20.17 FFD (BOX)
20.17.1 Ejercicio 20.02. Crear un efecto de caja FFC
20.18 FFD(CYL)
20.19 WAVE
20.20 RIPPLE
20.21 CONFORM
20.22 BOMB
20.22.1 Ejercicio 20-03: Efecto especial Bomba
20.23 MODIFICER BASED
20.24 BEND
20.25 TWIST
20.26 TAPER
20.27 SKEW
20.28 NOISE
20.29 STRETCH
CAPÍTULO 21. SISTEMAS
21.1 INTRODUCCIÓN
21.2 BONES
21.3 RING ARRAY
21.4 BIPED
21.5 SUNLIGHT
21.6 DAYLIGHT
CAPÍTULO 22. ANIMACIÓN DE UNA ESCENA
22.1 CONCEPTOS BÁSICOS
22.2 ANIMAR UN OBJETO
22.2.1 Ejercicio 22-01. Animar una esfera
22.3 CONFIGURAR EL TIEMPO
22.4 CONTROLADORES
22.5 TRACK VIEW
22.6 BARRA DE HERRAMIENTAS DE TRACK VIEW
22.7 CENTRO DE MOVIMIENTO PARA LOS OBJETOS
22.7.1 Ejercicio 22-02. Abrir una puerta
22.8 INSTANTÁNEA
22.9 ANIMACIÓN DE CÁMARAS
22.10 ANIMACIÓN DE LUCES
22.11 RECORRIDOS
22.12 TIEMPOS CLAVE
22.13 EJERCICIO 22-03. LETRERO LUMINOSO
CAPÍTULO 23. REPRESENTACIÓN
23.1 REPRESENTAR
23.2 VIDEO POST
23.3 ENTORNO
23.3.1 Background
23.3.2 Global Lighting
23.3.3 Atmosphere
23.3.4 Ejercicio 23-01. Niebla
23.4 EFECTO
23.5 REPRODUCTOR RAM
23.6 PREFERENCIAS DE REPRESENTACIÓN
23.7 PREFERENCIAS DE CINEMÁTICA INVERSA
23.8 PREFERENCIAS DE ANIMACIÓN
23.9 FONDO DEL VISOR
23.10 ACTUALIZAR IMAGEN DE FONDO
23.11 RESTABLECER TRANSFORMACIÓN DE FONDO
CAPÍTULO 24. UTILIDADES
24.1 INTRODUCCIÓN
24.2 ASSET BROWSER UTILITY
24.3 CAMERA MATCH UTILITY
24.4 COLLAPSE UTILITY
24.5 COLOR CLIPBOARD UTILITY
24.6 MOTION CAPTURE UTILITY
24.7 RESET XFORM UTILITY
24.8 MAXSCRIPT UTILITY
CAPÍTULO 25. PERSONALIZACIÓN Y ARCHIVOS
25.1 PROPIEDADES DEL OBJETO
25.2 IMPORTAR
25.3 FUSIONAR
25.4 FUSIONAR ANIMACIÓN
25.5 SUSTITUIR
25.6 VER ARCHIVOS DE IMAGEN
25.7 REFERENCIAS EXTERNAS
25.8 ADMINISTRACIÓN DE ARCHIVOS
25.9 PERSONALIZAR ELEMENTOS
25.9.1 Barras de herramientas
25.9.2 Barras de menús
25.9.3 Método abreviado del teclado
25.10 PREFERENCIAS
25.11 PANEL DE PRESENTACIÓN
25.12 VISTA ESQUEMÁTICA
25.13 PERSONALIZAR LA INTERFAZ DE USUARIO
CAPÍTULO 26. PRÁCTICA FINAL. IMPORTAR OBJETOS
26.1 ESTRUCTURA DE LA CASA
26.2 FUSIÓN
CAPÍTULO 27. MUEBLES. CREACIÓN DE OBJETOS
27.1 COCINA
27.1.1 Frigorífico
27.1.2 Lavadora
27.1.3 Cocina
27.1.4 Fregadero
27.1.5 Grifo
27.1.6 Poyetes
27.1.7 Armario inferior
27.1.8 Armario superior
27.1.9 Fusionar objetos con la cocina de la casa
27.1.10 Plafón
27.2 DORMITORIO PEQUEÑO
27.2.1 Mesilla de noche
27.2.2 Armario
27.2.3 Cama de matrimonio
27.2.4 Espejo
27.3 DORMITORIO GRANDE
27.3.1 Mesitas de noche
27.3.2 Armario
27.3.3 Cama individual
27.3.4 Lámparas
27.4 CUARTO DE BAÑO
27.4.1 W.C.
27.4.2 Tapa de la taza del W.C.
27.4.3 Armario
27.4.4 Ducha
27.4.5 Grifo
27.4.6 Espejo
27.4.7 Lavabo
27.4.8 Cortinas de la ducha
27.4.9 Soporte para el lavabo
27.4.10 Lámparas
27.5 SALÓN-COMEDOR
27.5.1 Lámpara colgante
27.5.2 Plafón
27.5.3 Chimenea
27.5.4 Estantería
27.5.5 Mesa del comedor
27.5.6 Sofá de tres plazas
27.5.7 Sofá de una plaza
27.5.8 Mesa del salón
27.5.9 Alfombra salón
27.5.10 Maceta
27.6 CORTINAS
27.6.1 Cocina
27.6.2 Baño
27.6.3 Habitaciones
27.6.4 Salón - Comedor
27.7 ESCALERA
27.8 BASE JARDÍN
27.9 BARANDILLA TERRAZA
27.10 TAPA CHIMENEA
27.11 IMPORTAR GARAJE
27.12 VALLA Y PUERTA EXTERIOR
27.13 CALZADA DE ENTRADA AL GARAJE
27.14 PISCINA
CAPÍTULO 28. MATERIALES
28.1 PAREDES EXTERIORES
28.2 PAREDES INTERIORES
28.3 SUELO
28.4 TERRAZA
28.5 MARCOS DE LAS VENTANAS Y PUERTAS
28.6 CRISTALES DE LAS VENTANAS
28.7 REJAS
28.8 MANILLAS PUERTAS
28.9 TECHOS
28.10 CHIMENEA
28.11 TAPA CHIMENEA, BARANDILLAS Y ESCALERA
28.12 PLACAS DE LA TERRAZA
28.13 CALZADA
28.14 SUELO DEL JARDÍN
28.15 PISCINA
28.16 VALLA EXTERIOR
28.17 REVISIONES
28.18 COCINA
28.18.1 Frigorífico
28.18.2 Lavadora
28.18.3 Cocina
28.18.4 Fregadero
28.18.5 Grifo
28.18.6 Poyetes
28.18.7 Armario inferior
28.18.8 Armario superior
28.18.9 Plafón
28.19 DORMITORIO PEQUEÑO
28.19.1 Mesilla de noche
28.19.2 Armario
28.19.3 Cama de matrimonio
28.19.4 Espejo
28.19.5 Lámpara
28.19.6 Cortinas
28.20 DORMITORIO GRANDE
28.20.1 Mesillas de noche
28.20.2 Armario
28.20.3 Camas individuales
28.21 CUARTO DE BAÑO
28.21.1 WC
28.21.2 Armario
28.21.3 Ducha
28.21.4 Espejo
28.21.5 Lavabo
28.21.6 Cortinas de la ducha
28.21.7 Soporte para el lavabo
28.21.8 Lámparas
28.21.9 Cortinas
28.22 SALÓN-COMEDOR
28.22.1 Lámpara
28.22.2 Plafón
28.22.3 Estantería
28.22.4 Mesa del comedor
28.22.5 Sofá de tres plazas
28.22.6 Sofás de una plaza
28.22.7 Mesa del salón
28.23 PLANTAS PARA EL JARDÍN
CAPÍTULO 29. ILUMINACIÓN
29.1 ILUMINACIÓN
CAPÍTULO 30. CÁMARAS Y ANIMACIÓN
30.1 CÁMARA FIJA
30.2 CÁMARA DE RECORRIDO
APÉNDICE A
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO
Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D. Primero se ofrece una visión rápida de algunas herramientas del programa y, a continuación, se estudian diseños en 2D que podemos convertir en 3D. Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación. Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias y se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Los últimos capítulos del libro están dedicados exclusivamente al desarrollo práctico de una casa, con todo su mobiliario, en 3DS Max. Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.