3DS MAX 2011

3DS MAX 2011

CHANES, MILTON

39,50 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-415-2831-4
Páginas:
400
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Diseño y creatividad

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Agradecimientos
Acerca del autor

INTRODUCCIÓN
Los inicios de 3D Studio
Introducción
Resumen de novedades
Las aplicaciones que mejoran el trabajo de Autodesk 3D Studio Max
Cuando los programas de diseño se combinan
Arquitectura
Diseño Industrial
Ingeniería (Civil, Aeronáutica, Naval, etc.)
Diseño de videojuegos, recorridos virtuales, animación de objetos y personajes

CÓMO USAR ESTE LIBRO
¿A quién va destinado?
¿Cómo se ha escrito?
Estructura del libro
Convenios que emplea este libro

CAPÍTULO 1. ENTORNO GRÁFICO
El entorno gráfico de 3D Studio Max 2011
La interfaz de usuario (UI)
Zonificación del espacio de trabajo
Las persianas (Rollout)
Personalización de la Interfaz de Usuario (IU)
Preferencias
Ventanas gráficas
Configuración de los visores
Maximizar y minimizar un visor

CAPÍTULO 2. LA CONCEPCIÓN DE UNA IDEA
Introducción al arte
Organización de un proyecto 3D
La importancia del Storyboard
Hablemos de arquitectura
El circuito
Imágenes del circuito
El fin justifica los medios
Flujo de trabajo
Vistas 3D (Render)
Animaciones y recorridos

CAPÍTULO 3. VISUALIZACIÓN Y NAVEGACIÓN
Introducción
Vistas predefinidas y atajos de teclado
Estilos visuales
Comandos estándar de visualización
Herramientas de Navegación
ViewCube
Volantes de Navegación

CAPÍTULO 4. SELECCIÓN DE OBJETOS
Los objetos
Los objetos en otros programas
Los objetos en Max
Seleccionar objetos en la escena
Selección de objetos
Selección individual
Selección individual acumulativa
Selección colectiva
Formas del área de selección
Filtros de Objetos de la barra principal
Selección de objetos por nombre
Renombrar objetos de manera rápida
Buscar objetos

CAPÍTULO 5. OCULTAR Y CONGELAR OBJETOS
Condiciones generales de visualización
Ocultar y congelar objetos
Menú contextual del botón derecho del ratón
Panel Display

CAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO I
El escenario
Ejercicio 1. Letrero partiendo de una simple caja
Las unidades en Max
Unidades del Sistema
Unidades de Pantalla
Crear una caja
Asignar un material
¿Qué es un material?
Crear un material
Asignar un material a un objeto
Visualizar el material asignado

CAPÍTULO 7. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO II
Objetos del escenario
Ejercicio 2. Vallado con base de hormigón con malla de torsión simple
Configuración de las unidades de trabajo
La base del muro es una caja
Barras de hierro en los laterales del vallado
La segunda barra
La malla de simple torsión
Modificar los nombres de los objetos
Crear y asignar materiales
Material Hormigón
Material Metálico
Material Metálico para la malla de Simple Torsión
Perfeccionar el material

CAPÍTULO 8. PRIMITIVAS
Introducción
Características
Los parámetros de una primitiva
Modificar la forma de una primitiva
Ejercicio: Modificar una caja a nivel de subobjeto

CAPÍTULO 9. TRANSFORMACIONES I
Introducción
Gizmos
Herramienta Mover
Herramienta Rotar
Herramienta Escalar
Transformaciones precisas
Alineación del Gizmo de transformación
Pivot

CAPÍTULO 10. TRANSFORMACIONES I: EJERCICIO III
Introducción
Dar nombre a los objetos
Carga aerodinámica
Puesta a punto
Ubicación del morro

CAPÍTULO 11. TRANSFORMACIONES II
Introducción
Herramienta Clone
Herramienta Mirror
Herramienta Array
Grupo 1D: Matriz lineal
Grupo 2D: Matriz bidimensional
Grupo 3D: Matriz tridimensional
Alinear objetos

CAPÍTULO 12. TRANSFORMACIONES II: EJERCICIO IV
Introducción
Duplicar elementos
Escalar elementos
Ubicación de las ruedas
Simetría

CAPÍTULO 13. MODIFICADORES I: CONCEPTOS BÁSICOS
Introducción
La interfaz de los modificadores
Panel Modify
Catálogo de modificadores
Iconos del panel Modificar
Lista completa de modificadores
Selection Modifiers (Modificadores de Selección)
Patch / Spline Editing
Mesh Editing
Animation Modifiers
UV Coordinate Modifiers
Subdivision Surfaces
Free Form Deformations
Parametric Modifiers
Surface Modifiers
Conversion Modifiers
Radiosity Modifiers
Standard
Cloth Modifiers
Deformations
Max Additional
Havok Dynamics
Reactor
3dsmax Hair
Unassigned Modifiers
Modificadores de espacio universal (WSM) y de espacio objeto
Renombrar modificadores
Contraer el Catálogo de Modificadores
Modificadores de Selección
Modificadores de Modelado
Subobjetos de los modificadores

CAPÍTULO 14. MODIFICADORES II: PARAMÉTRICOS
Introducción
Modi?cadores Paramétricos
Bend (Curvar)
Taper (Afilar)
Twist (Torcer)
Noise (Ruido)
Stretch (Estirar)
Squeeze (Exprimir/Extrujar)
Push (Empujar)
Relax
Ripple (Ondular/Ondear)
Wave (Ondas)
Skew (Sesgar/Zarandearse/Torcerse)
Slice (Seccionar)
Spherify (Esferificar)
Affect Region
Lattice (Celosía)
Mirror (Simetría)
Displace (Desplazar)
XForm
Substitute (Sustituir)
Preserve (Preservar)
Shell (Armazón / Carcasa)

CAPÍTULO 15. MODIFICADORES III: EJERCICIO V
Introducción
El pilar de un puente
La estructura de un puente
Base de la estructura

CAPÍTULO 16. SHAPES: FORMAS VECTORIALES
Introducción
Shapes: Definiciones
Métodos de creación
Línea
Manipular parámetros de las herramientas
Interpolation: Steps
Rendering
Editar Splines
Editar Shapes predefinidos
Modificador Edit Spline
Ejercicio 1. Crear un logo

CAPÍTULO 17. SHAPES: MÉTODOS DE EDICIÓN
Introducción
Modificador Edit Spline
Ejercicio: Convertir una spline curva en recta
Añadir Splines a una forma
Separar Splines de una forma
Copiar antes de separar
Transformaciones básicas de subobjetos
Girar un segmento
Operaciones booleanas dentro de una forma

CAPÍTULO 18. MODELADO DE POLÍGONOS
Introducción
El sistema de unidades
Definición de la forma
La base del objeto
El asa
Crear la estructura del asa
Suavizar el objeto

CAPÍTULO 19. MODELADO DE POLÍGONOS: UNA LLANTA
Introducción
El sistema de unidades
Definición de la forma
Los rayos de la llanta
Detalles de diseño
Mejoras en el eje y en los radios

CAPÍTULO 20. CÁMARAS
Introducción
Cámaras Target
Cámaras Free
Asignar una vista de cámara en un visor
Los motores de renderizado y sus cámaras
Distancia focal vs. Ángulo de visión
Agregar cámaras en una escena
Cámaras Target
Práctica 1: Agregar una cámara desde la posición de Fernando mirando el semáforo de salida
Práctica 2: Agregar una cámara desde la posición de Lewis mirando el semáforo de salida
Cámaras Free
Práctica 3: Agregar una cámara en el alerón delantero
Diferentes usos de las cámaras

CAPÍTULO 21. ANIMACIÓN
Introducción
Controles de tiempo
Primeros pasos
Animación de cámaras de un punto
Animación lineal en los coches
Animación de cámaras con dos puntos móviles

CAPÍTULO 22. MATERIALES
Introducción
Características generales de los materiales
El editor de materiales
Herramientas del Editor de materiales
Las propiedades de un material
Colores
Opacidad
Reflexión
Refracción
Brillo

CAPÍTULO 23. ILUMINACIÓN
Introducción
Iluminación natural vs. Iluminación artificial
Iluminación estándar
Iluminación predeterminada
Luz ambiental
Omni
Spot
Direct
Skylight
Listado de luces
Iluminación directa vs. Iluminación indirecta
VRay
Ejercicio: Iluminación exterior

CAPÍTULO 24. RENDER
Introducción
Configuración del motor de renderizado
Cambiar el motor de renderizado
La pestaña Common
Imagen estática o animación
Tamaño de salida
Formato de salida

APÉNDICE. CONTENIDO DEL CD-ROM

ÍNDICE ALFABÉTICO

3D Studio Max ha seducido desde siempre a los diseñadores y desarrolladores de videojuegos. El programa tiene en su haber grandes posibilidades creativas que marcan su uso para modelar, renderizar y animar objetos y personajes en 3D. Se emplea en todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. La concepción de este proyecto no sólo se acometió desde un punto de vista práctico, sino que literalmente se planteó el crear diferentes técnicas de modelado con ejercicios muy diversos relacionados con el mundo de las competiciones automovilísticas. Aunque la obra posee cierta libertad conceptual en el seguimiento de los temas, el autor no olvida que se encuentra ante un clásico de la informática. Los ejercicios se explican paso a paso para comprender con facilidad las técnicas descritas. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas y vídeos que muestran cómo realizarlas.

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