Introducción a 3ds Max
	Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
	Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
	Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera. . . . . . . . . . . . . . . . 26
	Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
	Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
	Lección 5. Aplicar materiales a objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
	Lección 6. Colocar luces y cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
	Lección 7. Renderización: obtener la primera escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
	El área de trabajo de 3ds Max
	Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
	Lección 8. La interfaz de 3ds Max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
	Lección 9. Personalizar el aspecto de 3ds Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
	Lección 10. Crear y gestionar nuevos espacios de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
	Lección 11. Los menús cuad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
	Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
	Lección 13. Configurar los visores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
	Lección 14. La nueva barra Viewport Layouts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
	Lección 15. El control ViewCube. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
	Lección 16. El control SteeringWheels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
	Lección 17. La herramienta InfoCenter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
	
	Manipular objetos 
	Introducción .75 
	Lección 18. Abrir y guardar un documento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 
	Lección 19. Seleccionar objetos directamente .80 
	Lección 20. Seleccionar objetos desde una lista de selección .83 
	Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (I) .86 
	Lección 22. Mostrar y ocultar objetos (II) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 
	Lección 23. Agrupar y dar nombre a los grupos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 
	Lección 24. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 
	Lección 25. Trabajar con capas (I) .94 
	Lección 26. Trabajar con capas (II) .96 
	Lección 27. Unidades y cuadrícula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 
	Lección 28. Utilizar ajustes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 
	Lección 29. Los objetos ayudantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 
	Lección 30. La herramienta Container .107 
	Lección 31. Utilizar la herramienta de alineación.111 
	Crear y manipular primitivas 3D 
	Introducción .115 
	Lección 32. Crear primitivas estándar .117 
	Lección 33. Crear primitivas extendidas.119 
	Lección 34. Crear otros objetos.121 
	Lección 35. Editar geometría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 
	Lección 36. Mover objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
	
	Lección 37. Rotar objetos.129 
	Lección 38. Escalar objetos.132 
	Lección 39. Clonar objetos (I).134 
	Lección 40. Clonar objetos (II).137 
	Lección 41. Clonar objetos (III). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 
	Lección 42. El cuadro Transform Toolbox. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 
	Lección 43. Crear matrices de objetos .144 
	Crear y manipular primitivas 2D 
	Introducción .147 
	Lección 44. Objetos 2D .149 
	Lección 45. Texto en 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 
	Lección 46. Convertir formas en splines editables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 
	Lección 47. Trabajar con modificadores de splines .156 
	Lección 48. Operaciones booleanas con splines .158 
	Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear .161 
	Lección 50. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 
	Lección 51. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 
	Lección 52. Las curvas de modificación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 
	Lección 53. La herramienta de creación de splines Egg . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 
	Modelado de mallas 
	Introducción .173 
	Lección 54. Convertir un objeto en malla editable.175
	
	Lección 55. Manipulación de vértices .177 
	Lección 56. Selección flexible .180 
	Lección 57. Manipulación de aristas.183 
	Lección 58. Manipulación de caras y polígonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 
	Lección 59. El analizador de mallas xView.188 
	Lección 60. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax. . . . . . . . . . . . . . . . . 190 
	Lección 61. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate. . . . . . . . . . . . . . . . 192 
	Lección 62. Añadir modificadores (III): Ripple y Bend.194 
	Lección 63. Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 
	Lección 64. Añadir modificadores (V): Hair and Fur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 
	Lección 65. Acciones con modificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 
	Lección 66. Cambiar los parámetros de un modificador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 
	Lección 67. El gizmo de modificador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 
	Modelado de mallas poligonales 
	Introducción .209 
	Lección 68. Bases del modelado poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 
	Lección 69. Herramientas de modelado Graphite: su interfaz.214 
	Lección 70. Herramientas de modelado Graphite: aplicaciones.217 
	Lección 71. Superficies de subdivisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 
	Lección 72. Edición de mallas poligonales (I) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 
	Lección 73. Edición de mallas poligonales (II). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 
	Lección 74. Edición de mallas poligonales (III) .228 
	Lección 75. Objetos de composición: BlobMesh.231
	
	Lección 76. El objeto de composición ProBoolean.233 
	Lección 77. Añadir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry.235 
	Lección 78. Añadir modificadores (II): Lattice y Taper.237 
	Lección 79. Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push .240 
	Lección 80. Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth. . . . . . . . . . . . . . . 243 
	Lección 81. Copiar modificadores .246 
	Lección 82. Cambiar el gizmo de un modificador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 
	Lección 83. Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto.250 
	Lección 84. Fijar el catálogo de modificadores .253 
	Modelado con superficies 
	Introducción .255 
	Lección 85. Bases del modelado con cuadrículas de corrección.257 
	Lección 86. Subdividir una cuadrícula de corrección .260 
	Lección 87. Objetos de composición: Scatter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 
	Lección 88. Añadir modificadores (I): Noise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 
	Lección 89. Añadir modificadores (II): Edit Patch .269 
	Lección 90. Añadir modificadores (III): Shell .272 
	Lección 91. Añadir modificadores (IV): Displace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 
	Lección 92. Contraer el catálogo de subobjetos .278 
	Lección 93. Usar la selección flexible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 
	Lección 94. Trabajo con objetos de composición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 
	Lección 95. Eliminar modificadores .287
	
	Modelado con NURBS 
	Introducción .291 
	Lección 96. Bases del modelado con NURBS.293 
	Lección 97. Subdividir una superficie NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 
	Lección 98. Otros métodos de creación de NURBS .300 
	Lección 99. Añadir modificadores (I): Surface Deform. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 
	Lección 100. Añadir modificadores (II): Twist.307 
	Lección 101. Añadir modificadores (III): Spherify .310 
	Lección 102. Añadir modificadores (IV): Melt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 
	Lección 103. Pegar calcados de modificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 
	Lección 104. Mostrar dependencias y convertir en exclusivo.319 
	Lección 105. Copiar modificadores por arrastre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 
	Lección 106. Trabajar con el modificador Skew. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 
	Los materiales 
	Introducción .329 
	Lección 107. Los materiales en 3ds Max.331 
	Lección 108. El editor de materiales (I) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 
	Lección 109. El editor de materiales (II). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 
	Lección 110. Materiales creados en 3ds Max.341 
	Lección 111. Materiales con mapas 2D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 
	Lección 112. Materiales con mapas 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 
	Lección 113. Efecto mosaico en materiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 
	Lección 114. Materiales Multi/Sub-Object .353
	
	Lección 115. El material Ink'n Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 
	Lección 116. El modificador Vertex Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 
	Lección 117. El modificador Unwrap UVW.362 
	Lección 118. La función de mapeado de splines.366 
	Lección 119. El Explorador de materiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 
	Lección 120. El Slate Material Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 
	Lección 121. Crear materiales desde el Slate Material Editor .375 
	Lección 122. Guardar materiales desde el Slate Material Editor .378 
	Lección 123. Exportar materiales desde el Slate Material Editor.381 
	Lección 124. El nuevo acelerador de gráficos Nitrous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 
	Lección 125. Los nuevos mapas de sustancias.386 
	Lección 126. Usar la herramienta Viewport Canvas para pintar .390 
	Lección 127. Usar la herramienta Viewport Canvas para clonar.393 
	Lección 128. Los flujos de trabajo Pelt y Relax .396 
	Lección 129. Crear previsualizaciones de un material animado .399 
	Aplicar luces 
	Introducción .403 
	Lección 130. La importancia de la iluminación en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 
	Lección 131. Las luces libres y con objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 
	Lección 132. Las luces Omni y Skylight. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411 
	Lección 133. Simular la iluminación global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414 
	Lección 134. Las luces fotométricas.417 
	Lección 135 . Otras luces avanzadas: Sunlight y Daylight .421 
	Lección 136. Añadir sombras por hardware (I): sombras suaves.424 
	Lección 137. Añadir sombras por hardware (II): oclusión ambiental .427
	
	Lección 138. Controlar las luces desde el cuadro Light Lister . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 
	Lección 139. Analizar la iluminación de una escena.431 
	Aplicar cámaras 
	Introducción .435 
	Lección 140 . Colocar una cámara.437 
	Lección 141. Los controles de cámara.439 
	Lección 142. Cámara libre y cámara con objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 
	Lección 143. Los parámetros de la cámara.445 
	Lección 144. El encuadre de la escena.448 
	Lección 145 La herramienta Walk Through Viewport Navigation. . . . . . . . . . . . . . 451 
	Lección 146. Animar cámaras con Walktrough Assistant .453 
	Lección 147. Modificar y reproducir animaciones de cámara.455 
	Lección 148. El modificador Camera Correction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457 
	Lección 149. El objeto ayudante Camera Point.460 
	Lección 150. La utilidad Camera Match. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462 
	Animar escenas 
	Introducción .465 
	Lección 151. El modo Auto Key .467 
	Lección 152. Preferencias de animación .470 
	Lección 153. Restricciones de animación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472 
	Lección 154. La barra de pistas y los cuadros clave.476 
	Lección 155. Configurar el tiempo de la animación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478 
	Lección 156. Los controles de animación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481 
	Lección 157. Previsualizar la animación .483
	
	Lección 158. Track View: Curve Editor (I) .486 
	Lección 159. Track View: Curve Editor (II) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490 
	Lección 160. Track View: Dope Sheet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493 
	Lección 161. Crear un sistema de huesos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493 
	Lección 162. Modificar un sistema de huesos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499 
	Lección 163. El modificador Skin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502 
	Lección 164. El punto de pivote.504 
	Lección 165. Crear bípedos.507 
	Lección 166. Modificar parámetros de bípedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510 
	Lección 167. Usar el modo Rubber Band . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512 
	Lección 168. Guardar y cargar archivos FIG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514 
	Conceptos avanzados de animación 
	Introducción .517 
	Lección 169. Convertir un objeto en un cuerpo rígido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 
	Lección 170. Modificar el inicio de una simulación .521 
	Lección 171. Cambiar las propiedades físicas con MassFX. . . . . . . . . . . . . . . . . 524 
	Lección 172. Restringir movimientos simulados.526 
	Lección 173. El modificador Rigid Body .529 
	Lección 174. Exportar cuerpos rígidos y restricciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 531 
	Renderizar la escena 
	Introducción .533 
	Lección 175. Introducción a la renderización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 535 
	Lección 176. Las opciones del cuadro Render Setup.537 
	Lección 177. El renderizador mental ray .540
	
	Lección 178. Mental ray 3.10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543 
	Lección 179. Aplicar materiales mental ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 546 
	Lección 180. Otras opciones de renderización .549 
	Lección 181. Renderizar con otros estilos visuales .553 
	Lección 182. El renderizador iray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555 
	Lección 183. Guardar una animación renderizada .557 
	Lección 184. El renderizador Quicksilver.559 
	Lección 185. El nuevo sistema de renderización State Sets.561 
	Aplicar efectos a la escena 
	Introducción .563 
	Lección 186. Añadir un efecto de fuego.565 
	Lección 187. Aplicar un efecto de niebla con volumen .568 
	Lección 188. Obtener un efecto de niebla.571 
	Lección 189. Volumen luminoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574 
	Lección 190. Sistema de partículas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577 
	Lección 191. Sistema de partículas Super Spray (I).580 
	Lección 192. Sistema de partículas Super Spray (II).583 
	Lección 193. Usar la herramienta Particle Flow Source.586 
	Lección 194. Deformadores de espacio (I): Creación .590 
	Lección 195. Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos. . . . . . . . . . . . . . . . 592 
	Lección 196. Dinámica: Efecto de rebote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 
	Lección 197. Simular el efecto del viento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597 
	Lección 198. Simular el efecto de la gravedad.600 
	Lección 199. Cambiar una superficie con la fuerza de movimiento . . . . . . . . . . . . . 602
	
	Lección 200. Crear objetos dinámicos .604 
	Lección 201. Modificar objetos dinámicos .606 
	Lección 202. Simular ropa con el modificador Cloth .608 
	Lección 203. Aplicar el modificador Morpher .611 
	Lección 204. Crear animaciones con el modificador Morpher . . . . . . . . . . . . . . . 613 
	Lección 205. Añadir objetivos al modificador Morpher.616 
	Lección 206. Postproducción con Video Post. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 619 
	Lección 207. Configurar los parámetros de un efecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 622 
	Lección 208. Más efectos Vídeo Post: Cielo estrellado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 625 
	Lección 209. Cambiar el punto de mira con Video Post.628 
	Complementos para 3ds Max 
	Introducción .631 
	Lección 210. Añadir audio a una escena .633 
	Lección 211. Dónde encontrar un plug-in.636 
	Lección 212. Cómo instalar un plug-in . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638 
	Lección 213. La herramienta Plug-in Manager.640 
	Lección 214. Enlazar con Photoshop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 642 
Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.
Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.