HOLLYWOOD EN LA ERA DIGITAL

HOLLYWOOD EN LA ERA DIGITAL

DE JURASSIC PARK A AVATAR

RIAMBAU, ESTEVE

20,00 €
IVA incluido
Editorial:
EDICIONES CÁTEDRA, S.A.
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-376-2754-0
Páginas:
440
Encuadernación:
Rústica
Colección:
SIGNO E IMAGEN

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Introducción; Capítulo 1. El cine en los conglomerados multimediáticos; Capítulo 2. Tecnologías; Capítulo 3. Multimedia; Capítulo 4. Lenguajes; Capítulo 5. Géneros; Capítulo 6. Reescrituras; Capítulo 7. Las mil caras del mismo héroe; Capítulo 8. Universos paralelos, otras realidades; Epílogo. «Origen» y futuro; Filmografía; Bibliografía.

Hollywood es, en la actualidad, una pieza más en el complejo engranaje de los potentes conglomerados multimediáticos que rigen la industria del espectáculo. Esta transformación industrial coincide con la convivencia que el celuloide tradicional mantiene con las nuevas imágenes digitales. Delimitado por las simbólicas fronteras establecidas entre «Jurassic Park» (1993) y «Avatar» (2009), el libro recurre a medio centenar de films representativos de este período para analizar el cine norteamericano de la era digital a través de sus principales tendencias genéricas, los vasos comunicantes con otros lenguajes (televisión, cómic, parques temáticos o videojuegos), remakes de grandes clásicos, el reciclaje de mitos ancestrales o la exploración de mundos virtuales.

Hollywood es, en la actualidad, una pieza más en el complejo engranaje de los potentes conglomerados multimediáticos que rigen la industria del espectáculo. Esta transformación industrial coincide con la convivencia que el celuloide tradicional mantiene con las nuevas imágenes digitales. Delimitado por las simbólicas fronteras establecidas entre «Jurassic Park» (1993) y «Avatar» (2009), el libro recurre a medio centenar de films representativos de este período para analizar el cine norteamericano de la era digital a través de sus principales tendencias genéricas, los vasos comunicantes con otros lenguajes (televisión, cómic, parques temáticos o videojuegos), remakes de grandes clásicos, el reciclaje de mitos ancestrales o la exploración de mundos virtuales.

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