GUÍA DE CAMPO DE FLASH CS5

GUÍA DE CAMPO DE FLASH CS5

PASCUAL GONZÁLEZ, FRANCISCO

17,90 €
IVA incluido
Editorial:
RA-MA EDITORIAL
Año de edición:
2012
ISBN:
978-84-9964-128-7
Páginas:
268
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Guía de campo

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

INTRODUCCIÓN
COMIENZO
CÓMO USAR ESTE LIBRO

CAPÍTULO 1. BÁSICO EN FLASH
1.1 CREAR UNA NUEVA PELÍCULA
1.1.1 Propiedades de la película
1.2 ARCHIVAR PELÍCULAS
1.3 ADAPTAR UNA PELÍCULA A INTERNET
1.3.1 Configuración de la publicación
1.3.2 Configuración de audio
1.3.3 Otras opciones de compresión
1.4 ABRIR PELÍCULAS
1.5 EJERCICIOS
1.5.1 Creación de una película
1.5.2 Un dibujo sencillo
1.5.3 Archivar la película en el disco

CAPÍTULO 2. DIBUJO Y OBJETOS GRÁFICOS CON FLASH
2.1 INCORPORAR OBJETOS DE OTROS PROGRAMAS
2.2 TRABAJO CON LOS OBJETOS DE FLASH
2.2.1 Cambio de posición de los objetos
2.2.2 Cambio de tamaño de los objetos
2.3 DIBUJO CON FLASH
2.3.1 Selección y manejo de objetos
2.3.2 Subselección
2.3.3 Selección con el lazo
2.3.4 Transformación libre
2.3.5 Transformación de degradado
2.3.6 Líneas rectas
2.3.7 Pluma
2.3.8 Cuadros con texto
2.3.9 Filtros para texto
2.3.10 Rectángulos
2.3.11 Círculos y elipses
2.3.12 Polígonos
2.3.13 Lápiz
2.3.14 Pincel
2.3.15 Pincel rociador
2.3.16 Bote de tinta
2.3.17 Cubo de pintura
2.3.18 Cuentagotas
2.3.19 Borrador
2.3.20 Rotación tridimensional
2.3.21 Traslación tridimensional
2.3.22 Deco
2.3.23 Hueso
2.4 SECCIÓN VER
2.4.1 Mano
2.4.2 Zoom
2.5 SECCIÓN COLORES
2.6 APLICACIÓN DE COLORES
2.6.1 Degradados lineales
2.6.2 Degradados radiales
2.6.3 Rellenos de Mapa de bits
2.7 USO DE CAPAS
2.7.1 Creación de capas
2.7.2 Propiedades de capa
2.7.3 Cambiar una capa de nivel
2.7.4 Eliminar capas
2.8 AGRUPAR Y DESAGRUPAR
2.9 ORGANIZAR OBJETOS
2.10 TRANSFORMAR OBJETOS
2.11 ALINEAR OBJETOS
2.12 COMBINAR OBJETOS
2.13 EJERCICIOS
2.13.1 Dibujo de la bola protagonista
2.13.2 Dibujo del fondo
2.13.3 Dibujo de las tres bolitas
2.13.4 Dibujo de la cama elástica
2.13.5 Dibujo de los muelles

CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE SÍMBOLOS Y ANIMACIÓN
3.1 SÍMBOLOS
3.1.1 Biblioteca de símbolos
3.1.2 Colocar símbolos en la película
3.1.3 Efectos para instancias de símbolos
3.2 EFECTOS DE MEZCLA PARA SÍMBOLOS
3.3 ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
3.4 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
3.4.1 Propiedades de la animación
3.5 VELOCIDAD DE EJECUCIÓN DE LA PELÍCULA
3.6 TRAYECTOS
3.6.1 El Editor de movimiento
3.7 FILTROS EN SÍMBOLOS Y SU ANIMACIÓN
3.8 INTERPOLACIÓN DE FORMA
3.8.1 Consejos de forma
3.8.2 Trazar mapas de bits
3.9 ANIMACIÓN CON ESQUELETOS
3.10 EJERCICIOS
3.10.1 Animación de la bola protagonista (Parte 1)
3.10.2 Animación de la bola protagonista (Parte 2)
3.10.3 Animación de la bolita
3.10.4 Retoque: simulación de gravedad
3.10.5 Retoque: rótulo
3.10.6 Animación fotograma a fotograma
3.10.7 Morphing
3.10.8 Rótulos animados
3.10.9 Animación con Esqueletos

CAPÍTULO 4. INTERACTIVIDAD
4.1 CREACIÓN DE BOTONES
4.1.1 Detalles sobre los dibujos de un botón
4.2 AÑADIR ACCIONES
4.3 EVENTOS

CAPÍTULO 5. UTILIDADES
5.1 ESCENAS
5.1.1 Crear escenas
5.1.2 Panel Escenas
5.2 SONIDOS
5.2.1 Personalizar sonidos
5.3 CUADRÍCULA
5.4 GUÍAS Y REGLAS
5.5 PAPEL CEBOLLA
5.6 PANELES: CONJUNTOS, OCULTAR Y MOSTRAR
5.7 BIBLIOTECAS COMUNES
5.8 IMPORTAR VÍDEO
5.9 CONTROL DE LAS PELÍCULAS FLASH
5.10 PREVISUALIZACIÓN DE LAS PELÍCULAS
5.11 IMPRIMIR PELÍCULAS
5.11.1 Configurar página
5.11.2 Imprimir
5.12 PORTAPAPELES CON FLASH
5.12.1 Pegar in situ
5.12.2 Duplicar y mover fotogramas
5.13 ASIGNACIÓN DE FUENTES
5.14 DESHACER Y REHACER
5.15 EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN
5.16 PLANTILLAS DE DOCUMENTO
5.17 SISTEMA DE AYUDA
5.17.1 Ayuda en los paneles
5.18 EJERCICIOS
5.18.1 Añadir sonidos (Parte 1)
5.18.2 Añadir sonidos (Parte 2)
5.18.3 Repaso: deformación de la cama
5.18.4 Bibliotecas comunes

CAPÍTULO 6. EJERCICIOS PRÁCTICOS
6.1 CARTEL GIRATORIO (I)
6.2 CARTEL GIRATORIO (II)
6.3 RÓTULOS ANIMADOS
6.4 RÓTULOS EN SECUENCIA
6.5 ANIMACIÓN MIXTA

MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

Flash representa un componente esencial para el diseño Web. Gracias a él se puede aumentar el valor cualitativo de cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo de alto rendimiento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos interactivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades.Todo ello sin recurrir a conocimientos de programación y con archivos resultantes de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidatas perfectas para su aplicación a páginas Web.Mediante esta guía cualquier lector controlará con seguridad el manejo Flash de manera fácil gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción sencilla y detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le habitúan al uso del programa. Además, a lo lago de la obra, se desarrolla un macroejercicio con el que se diseña una película Flash completa, que se va completando capítulo a capítulo. Su lectura progresiva desvela los secretos de este sistema y proporciona resultados realmente sorprendentes.

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