GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

CÓMO UTILIZAR LOS JUEGOS EN LA GESTIÓN EMPRESARIA Y EN LA CONEXIÓN CON LOS CLIEN

MARÍN, IMMA / HIERRO, ESTHER

9,00 €
IVA incluido
Editorial:
EMPRESA ACTIVA
Año de edición:
2013
ISBN:
978-84-96627-83-3
Páginas:
128
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Gestión del conocimiento

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

¢€¢ Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificaciƒ³n ¢€¢ El primer libro gamificado en castellano ¢€¢ Una experiencia de lectura distinta La gamificaciƒ³n puede ser definida como la aplicaciƒ³n de la mecƒ¡nica de los juegos en ƒ¡mbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. En los ƒºltimos aƒ±os muchos de los aspectos de la gestiƒ³n empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicaciƒ³n de mecƒ¡nicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir mƒ¡s puntos, hasta aplicaciones mƒ³viles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas. Sin embargo, hay poca literatura que establezca en quƒ© aspectos es realmente ƒºtil la gamificaciƒ³n y este libro aclara muchas de ellas. Como no podƒ­a ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura.

• Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificación • El primer libro gamificado en castellano • Una experiencia de lectura distinta La gamificación puede ser definida como la aplicación de la mecánica de los juegos en ámbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. En los últimos años muchos de los aspectos de la gestión empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicación de mecánicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir más puntos, hasta aplicaciones móviles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas. Sin embargo, hay poca literatura que establezca en qué aspectos es realmente útil la gamificación y este libro aclara muchas de ellas. Como no podía ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura.

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