COCOS2D-X

COCOS2D-X

CREA JUEGOS 2D EN FORMA SENCILLA PAR TODAS LAS PLATAFORMAS

ENGELBERT, ROGER

34,90 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2013
ISBN:
978-84-415-3435-3
Páginas:
240
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Títulos Especiales

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Sobre el autor
Sobre los revisores

Introducción
Contenido del libro
Requisitos previos
A quién va dirigido este libro
Convenciones
Código fuente

1 . Instalación
Descarga e instalación
Ejercicio: Descargar e instalar Cocos2d-x
Qué acaba de suceder
Hello-x World-x
Ejercicio: Cómo crear nuestra primera aplicación
Qué acaba de suceder
La estructura de las carpetas
Las clase de enlace de iOS
La clase AppDelegate
La clase HelloWorldScene
Quién genera a quién
Más información
Ejercicio: Ejecutar los ejemplos
Qué acaba de suceder
Las otras herramientas
Resumen

2. El programador, C++ y Cocos2d-x
Introducción a Cocos2d-x
Los contenedores
Director y las memorias caché
Y ahora todo lo demás
Ya, pero yo no sé C++...
El archivo de interfaz o cabecera
Ejercicio: Creación de una interfaz
Qué acaba de suceder
El archivo de implementación
Ejercicio: Creación del archivo de implementación
Qué acaba de suceder
La creación de instancias de clase y la gestión de la memoria
Opción 1: utilizar métodos estáticos
Opción 2: al estilo C++ y Cocos2d-x
Qué obtenemos con CCObject
Resumen

3. Nuestro primer juego: Air Hockey
Configuraciones de los juegos
Ejercicio: Creación de un proyecto de juego
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Estableciendo las reglas
Qué acaba de suceder
Dar soporte a pantallas retina
Ejercicio: Añadir los archivos de imagen
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Añadir soporte para pantallas retina
Qué acaba de suceder
Añadir efectos de sonido
Ejercicio: Añadir los archivos de sonido
Qué acaba de suceder
Extender CCSprite
Ejercicio: Añadir GameSprite.cpp
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Implementación de GameSprite
Qué acaba de suceder
El verdadero escenario del juego
Ejercicio: El código fuente de la interfaz GameLayer
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Implementar el método init()
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Gestión de los toques multi-touch
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Añadir el bucle principal
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Actualizar el tanteo de los marcadores
Qué acaba de suceder
Resumen

4. Cómo pasarlo bien con los sprites: Sky Defense
El juego: Sky Defense
Los ajustes del juego
El proyecto inicial
Añadir soporte a las pantallas para una aplicación universal
Añadir música de fondo
Inicialización del juego
Cómo usar hojas de sprites en Cocos2d-x
Dibujo de sprites en modo proceso por lotes (batch)
Ejercicio: Creación de un CCSpriteBatchNode
Qué acaba de suceder
Fuentes de mapa de bits en Cocos2d-x
Ejercicio: Creación de etiquetas con fuentes en mapa de bits
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Añadir los sprites de la pantalla final
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Creación de pools de objetos
Qué acaba de suceder
Los objetos CCAction en breve
Ejercicio: Creación de acciones con Cocos2d-x
Qué acaba de suceder
Animación de un sprite en Cocos2d-x
Ejercicio: Creación de animaciones
Qué acaba de suceder
Hora de jugar
Ejercicio: Gestión de eventos táctiles
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Iniciar y reiniciar el juego
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Actualización durante el juego
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Recuperar objetos desde el pool
Qué acaba de suceder
¡A jugar!
Resumen

5. En la línea: Rocket Through
El juego: Rocket Through
Los ajustes del juego
Primero jugar, después trabajar
El proyecto inicial
Ajustes de pantalla
Qué son las partículas
Ejercicio: Creación de sistemas de partículas
Qué acaba de suceder
Creación de la retícula
Dibujo de primitivas en Cocos2d-x
Ejercicio: ¡A dibujar!
Qué acaba de suceder
El sprite del cohete
Ejercicio: Actualización del cohete
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Manejo de los eventos táctiles (toques)
Qué acaba de suceder
El bucle principal del juego
Ejercicio: Añadir el bucle principal
Qué acaba de suceder
Finalizar y reiniciar el juego
Ejercicio: Añadir la finalización y el reinicio del juego
Resumen

6. Un sprite rápido y fácil: Victorian Rush Hour
El juego: Victorian Rush Hour
Los ajustes del juego
Prototipado rápido con Cocos2d-x
Ejercicio: Crear marcadores de posición para los sprites
Qué acaba de suceder
El objeto Player
El objeto Block
El objeto Terrain
Ejercicio: Código fuente de Player
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Código fuente del objeto Block
Qué acaba de suceder
Planificación de la clase Terrain
Construcción del objeto Terrain
Ejercicio: Inicialización de la clase Terrain
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Inicialización de los bloques
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Mover y reiniciar
Qué acaba de suceder
Detección de colisiones
Ejercicio: Añadir la detección de colisiones
Qué acaba de suceder
Añadir los controles
Ejercicio: Manejar toques
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Código fuente del bucle principal
Qué acaba de suceder
Resumen

7. Cómo mejorar la apariencia de Victorian Rush Hour
Victorian Rush Hour. El juego
Nuevos sprites
Animaciones
Texturas de los edificios con CCSprite
Ejercicio: Texturizar los edificios
Qué acaba de suceder
Contenedores dentro de contenedores
Creación del efecto de paralaje
Ejercicio: Crear un efecto de paralaje
Qué acaba de suceder
Añadir un menú al juego
Ejercicio: Crear CCMenu y CCMenuItem
Qué acaba de suceder
Añadir un tutorial al juego
Ejercicio: Añadir un tutorial al juego
Qué acaba de suceder
Resumen

8. Lo físico cuenta: Box2D
Creación de un proyecto Box2D con Cocos2d-x
Ejercicio: Cómo acondicionar la plantilla básica
Qué acaba de suceder
Qué es un motor de física
Box2D
El mundo
Ejecutar la simulación
En Box2D no hay CCObjects
Los cuerpos rígidos
Nuestro juego: MiniPool
Los ajustes del juego
CCSprite + b2Body = b2Sprite
Crear la mesa de billar
Crear los bordes
Crear los objetos para las bolas de billar
Crear filtros de colisión
Crear la bola blanca
Crear un escuchador de contactos
Los controles del juego
Ejercicio: Añadir eventos táctiles
Qué acaba de suceder
El bucle principal
Ejercicio: Añadir el bucle principal
Qué acaba de suceder
Añadir un temporizador al juego
Ejercicio: Crear un temporizador
Qué acaba de suceder
Resumen

9. El último juego: Eskimo
El juego: Eskimo
Los ajustes del juego
Organización del juego
Uso de CCScene en Cocos2d-x
Ejercicio: Crear una transición de escenas CCScene
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Crear transiciones con un singleton de CCLayer
Qué acaba de suceder
Cargar datos externos desde un archivo .plist
Ejercicio: Crear un archivo .plist
Qué acaba de suceder
Cargar los datos para los niveles
Ejercicio: Recuperar los datos de los archivos .plist
Qué acaba de suceder
Guardar datos de los juegos
Ejercicio: Guardar los niveles completados
Qué acaba de suceder
Usar notificaciones en el juego
Ejercicio: Utilizar CCNotificationCenter
Qué acaba de suceder
Usar el acelerómetro
Ejercicio: Lectura de datos desde el acelerómetro
Qué acaba de suceder
Reutilizar cuerpos b2Body
Ejercicio: Cambiar los elementos fijos de un cuerpo b2Body
Qué acaba de suceder
Resumen

10. Cómo crear un juego una vez y usarlo en todas partes
Pero primero unas palabras sobre versiones y requisitos
Requisitos
Pasos siguientes
Ejercicio: Crear un proyecto Android con Cocos2d-x
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Compilar el código fuente
Qué acaba de suceder
Cómo usar Eclipse
Ejercicio: Instalación del compilador C++
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Añadir la librería Cocos2d-x a Eclipse
Qué acaba de suceder
Ejercicio: Abrir el proyecto Android en Eclipse
Qué acaba de suceder
Ejecutar la aplicación
Cómo compilar código C++ desde Eclipse
Ejercicio: Compilar el código C++
Qué acaba de suceder
Cómo crear un proyecto híbrido
Ejercicio: Crear un proyecto híbrido Cocos2d-x
Qué acaba de suceder
Cómo crear un proyecto híbrido Box2D
Ejercicio: Crear un proyecto Box2D
Qué acaba de suceder
El desarrollo de un proyecto híbrido
Resumen

Apéndices
Apéndice A. Cálculos vectoriales con Cocos2d-x
Qué son los vectores
Métodos para tratar con vectores
Utilización de los métodos auxiliares cpp
Rotación de un cohete alrededor de un punto
Uso del producto escalar de dos vectores
Cómo pasar de una velocidad basada en píxeles a una velocidad
angular

Apéndice B. Respuestas a los cuestionarios
Capítulo 4
Capítulo 8

Índice alfabético

Con un enfoque totalmente práctico esta guía de iniciación permite construir nuestros propios juegos 2D desde Windows, Mac o Linux para plataformas móviles (iOS, Android, Windows Phone, Marmalade, Linux, Bada, ...) y de escritorio (win32, Linux, Windows 8, Mac OS X) utilizando C++ junto con uno de los frameworks de código abierto más populares del mundo. A través de claras instrucciones paso a paso de los diferentes juegos que sirven de práctica y desafío, descubriremos la facilidad de uso de Cocos2d-x y su agilidad para el desarrollo. Encontraremos también excelentes ideas para nuestros futuros proyectos en el desarrollo de videojuegos.

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