CINEMA 4D 11

CINEMA 4D 11

VON KOENIGSMARCK, ARNDT

36,80 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2009
ISBN:
978-84-415-2646-4
Páginas:
368
Encuadernación:
Rústica
Colección:
MEDIOS DIGITALES Y CREATIVIDAD

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

CAPÍTULO 1. PROYECTOS PEQUEÑOS

Modelado con objetos paramétricos: Una linterna

La parte superior de una linterna

El anillo de enfoque

El mango de la linterna

La tapa inferior de la linterna

Utilizar la simetría

Conectar objetos con el objeto Booleano

La parte estriada de la parte superior de la linterna

Crear una spline Agujero

El reflector de la linterna

La bombilla en el reflector

La cubierta de cristal de la linterna

Terminar el modelo

La texturación de la linterna

Controlar el Gradiente

Aplicar el material

Ajustar la Etiqueta de Textura

Restringir el material

Crear el resto de materiales

El suelo en la escena

Las fuentes de luz en la escena

Iluminar con Iluminación global

Utilizar Portales de la GI

Configuración de Render para la Iluminación global

Modelado con objeto HyperNURBS

Un pequeño ejemplo

Polígonos generados manualmente

Alinear los Normales

Suavizado con HyperNURBS

Modelar un mosquetón

Modelar el ciclo superior

Modelar el cierre móvil

La parte inferior del mosquetón

Colocar el mosquetón en una escena

Modelar un jarrón antiguo

Modelar la forma básica del jarrón

Modelar el bulto

Trabajar con el eje de modelado

Dar forma al interior del jarrón

Crear elementos decorativos y asas

La Selección Suave

La curva del asa

El pedestal del jarrón

Añadir una mesa sencilla

Los materiales del jarrón

Reflexión y brillo

Iluminación

El material bronce

El material de madera de la mesa auxiliar

Reflejos e iluminación de la madera



CAPÍTULO 2. TALLERES AVANZADOS

Iluminar una habitación

El modelado de la habitación

Integrar las ventanas

Corregir las irregularidades de sombreado

Modelar el techo

Modelar el marco de la ventana

Modelar el zócalo

Crear un techo de doble pared

Crear el suelo

Ajustar el modelo de la habitación

Los materiales de la habitación

El material de la pared

El zócalo y la moldura de coronamiento

El material del techo

El cristal de la ventana

El material del espejo

El objeto Cielo

Date and Time (Fecha y Hora)

El cielo

La configuración de la luz del sol

Coloque su propio sol

Iluminar manualmente la habitación

Luz dispersa desde el entorno

Color Mapping (Mapeado de Color)

Global Illumination

Configuraciones generales

Configuraciones de Irradiance Cache (Caché de Irradiación)

Ajustar las configuraciones del objeto Cielo

Optimizar el suelo por medio de IG

Un modo de luz alternativo

Iluminar una escena exterior

Modelar el farol

El armazón del farol

El tejado del farol

Modelar las partes laterales del farol

Los materiales del farol

El material del tejado del farol

Colorear los extremos de los cubos

El material principal del farol

El material de la pared de papel

El parpadeo de la luz de la vela

Modelar las escaleras de piedra

Deformar el escalón individualmente

Añadir varios escalones

Añadir hierba

Los materiales para las escaleras

El material básico de las piedras

El segundo material de piedra

El tercer material de los escalones de piedra

Colocar la escena

Colocar los faroles

Añadir una montaña verde

Crear el entorno de la escena

Renderizar y guardar la escena

Las configuraciones de la iluminación global



CAPÍTULO 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

Configuraciones básicas de la escena

La paleta de animación y la edición de las animaciones

Fotogramas clave de parámetros

Editar fotogramas clave

La Línea de Tiempo

Opciones de visualización

Controlar la interpolación

Manipular Curvas-F

Crear Instantáneas

Influir en las secuencias

Animar con Dynamics

Un ejemplo de trabajo

Modelar el péndulo

Definir el comportamiento dinámico

El objeto Simulaciones

Editar la simulación

Improvisar la simulación

Los materiales de la escena

Configuraciones para la fuente de luz dentro del péndulo

Configuraciones del Render

Efectos de partículas

El Emisor

Utilizar los objetos como partículas

Controlar la ruta de lucha de las partículas

PyroCluster

Configuración de Age (Edad) de PyroCluster

Definir forma y tamaño de la nube

Iluminación y sombreado de una nube PyroCluster

La estructura de ruido en el material PyroCluster

PyroCluster ? Volume Tracer

El río animado

Configuraciones para el material de la cascada

Llenar un estadio con MoGraph

Modelar el estadio

Crear a los visitantes del estadio

Random Effector

Multi Shader

Crear una ola de audiencia

Step Effector

Crear variaciones adicionales



CAPÍTULO 4. ANIMACIÓN DE PERSONAJES

La fase del boceto

Hacer bocetos con Garabatos

Modelado de un personaje

El modelado de la boca

Hacer invisibles temporalmente a los polígonos

Dar forma a la esquina de la boca

La cavidad oral

La mandíbula superior

Modelar las piernas

Extruir los pies

Terminar los pies

Modelar los brazos

Modelar las manos

Aplicar juntas y pesos al personaje

La herramienta Junta

Configuraciones de simetría

Información general sobre la Cinemática Inversa

Configuraciones de la Cadena IK

Configuraciones de Hueso

El tamaño de los huesos

La organización de Junta del personaje

El armazón de las piernas

El armazón para brazos y piernas

La etiqueta Peso y la creación de pesos

Manejar y crear pesos automáticamente

Editar y mostrar pesos individuales

Activar Cinemática Inversa y Dynamics

Orientar objetos de junta

Utilizar MOCCA IK

Convertir juntas en huesos

Texturizar objetos con BodyPaint 3D

Adiciones subsecuentes al armazón

Añadir pesos manualmente a los objetos hueso

Pintar objetos directamente en BodyPaint 3D

Texturizar el cuerpo

Preparar texturas

Animar el personaje

El Objeto de Selección

Visual Selector

Crear un Walk Cycle (Ciclo de Paseo)

Establecer el Rango de Fotogramas

Optimizar el entorno de la Línea de Tiempo

Reproducción cíclica de la animación

Terminar la animación

Trabajar con Películas de Movimiento

Desarrollo del juego



ÍNDICE ALFABÉTICO

CINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. Ideal para modelado 3D y efectos especiales para el cine o la televisión, permite además realizar simulaciones de arquitectura.



La versión 11 aporta importantes novedades, como la conexión con RenderMan, el soporte de 64 bits para Mac OS X, la posibilidad de pintar con pinceles de Photoshop en BodyPaint o el nuevo sistema ProjectionMan.



Este libro comienza explicando los conceptos básicos de las principales herramientas y funciones, para luego profundizar en las características más avanzadas. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado final. Saque todo el partido a su genio y creatividad y trabaje como un profesional.

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