ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH PROFESSIONAL CS5

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH PROFESSIONAL CS5

...MANUAL IMPRESCINDIBLE

CALDERONE, ARIEL

25,90 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-415-2882-6
Páginas:
400
Encuadernación:
Rústica
Colección:
MANUAL IMPRESCINDIBLE

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Cómo usar este libro

A quién va dirigido este libro

Estructura del libro

Convenios utilizados en este libro

Anotaciones

Información de soporte

Consideraciones previas



Capítulo 1. Introducción

La programación, vista desde otra perspectiva

ActionScript, el lenguaje de Flash

Historia y evolución

ActionScript 3.0 en Flash CS5

Características esenciales de ActionScript

Conceptos básicos

¿En qué consiste un script?

¿Qué son los contenidos dinámicos?

Ejemplo: Galería de imágenes

¿Qué se entiende por sintaxis?

Antes de empezar

Cómo enfocar la programación

Prácticas recomendadas

Documentar bien el código

Elegir identificadores representativos

Cuidar la consistencia y el formato del código

Entorno de programación

Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo

El panel Acciones

¡Hola Mundo!

Resumen



Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores

Introducción a las variables

Declaración de variables y asignación de datos

Tipos de datos

String

Number

int

uint

Boolean

Valor predeterminado de una variable

Valor indefinido

Escritura estricta de datos

Conversión entre tipos de datos

Conversión implícita

Nomenclatura de variables

Ámbito de las variables

Constantes

Operadores

Operadores aritméticos

Operador de concatenación

Operadores de asignación

Operadores de comparación

Operadores lógicos

Resumen



Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones

Introducción

Sentencias condicionales

El condicional if..else

El condicional if..else if

El condicional switch

switch vs. if..else if

Anidar bloques condicionales

Estructuras de bucle o repetición

La estructura while

La estructura do..while

La estructura for

Funciones

Declaración de funciones

Invocar una función

Parámetros opcionales

Ámbito de una función

Resumen



Capítulo 4. Programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos

Elementos básicos de la POO

Los objetos en ActionScript 3.0

Declaración de clases

Atributos de una clase

El método constructor

Creación de objetos

Parámetros del método constructor

Acceso a métodos y propiedades

Propiedades

Acceso a las propiedades

Métodos de instancia

Métodos estáticos

Acceso a propiedades con métodos

Herencia y polimorfismo

Caso práctico

Ejemplo: Conversor de unidades

Ruta de clases

Resumen



Capítulo 5. Conjuntos

Introducción a los conjuntos

Conjuntos indexados

Obtener la longitud de un conjunto indexado

Insertar elementos en un conjunto indexado

Eliminar elementos de un conjunto indexado

Ordenar los elementos de un conjunto indexado

Recorrer los elementos de un conjunto indexado

Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado

Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas

Eliminar elementos conservando los espacios

Conjuntos asociativos

Recorrer un conjunto asociativo

Conjuntos multidimensionales

Conjuntos de objetos

Ordenar un conjunto de objetos

Vectores

Operaciones básicas sobre vectores

¿Para qué utilizar vectores?

Resumen



Capítulo 6. Gestión del contenido visual

Jerarquía de clases

La clase DisplayObject

La clase InteractiveObject

La clase DisplayObjectContainer

Jerarquía de contención

La clase Stage

La lista de visualización

Niveles de profundidad

Operaciones sobre la lista de visualización

Añadir objetos al final de la lista

Añadir objetos en niveles arbitrarios

Obtener información de una lista

Definir el nivel de profundidad de un objeto

Eliminar objetos de un contenedor

Propiedades de la clase DisplayObject

Reposicionar un objeto

Redimensionar un objeto

Escalar un objeto

Rotar un objeto

Modificar la opacidad de un objeto

Modificar el color de un objeto

Enmascarar un objeto

Establecer la visibilidad de un objeto

Los símbolos y ActionScript

Botones

Utilizar otros objetos como botones

Movie clips

Métodos de la clase MovieClip

Propiedades de la clase MovieClip

Acceso a los elementos de una jerarquía de contención

Resumen



Capítulo 7. Generación dinámica de contenido visual

Introducción a los formatos gráficos

Vectores vs. Bitmaps

Generación dinámica de gráficos vectoriales

Dibujar líneas rectas

Dibujar líneas curvas

Dibujar rectángulos

Dibujar elipses y círculos

Rellenar figuras

Eliminar un gráfico vectorial

Generación dinámica de imágenes bitmap

Creación de imágenes rasterizadas

Modificar píxeles en grupos

Modificar píxeles a nivel individual

getPixel()

setPixel()

lock() y unlock()

Rellenar zonas homogéneas de una imagen

Duplicar un conjunto de píxeles

Duplicar objetos BitmapData

Convertir objetos en imágenes bitmap

Aplicar filtros sobre imágenes bitmap

Resumen



Capítulo 8. Trabajo con campos de texto

Texto clásico vs. TLF

Representación del texto con el modelo clásico

Creación de un campo de texto dinámico clásico

Aspecto de un campo de texto

Ajuste del contenido al campo de texto

Modificación del contenido de un campo de texto

Campos de introducción de texto

Restricciones sobre campos de introducción de texto

Formato de un campo de texto clásico

Formato del texto con HTML

Formato del texto con TextFormat

Formato del texto con StyleSheet

Representación del texto con el modelo TLF

Estructura y clases principales del sistema TLF

Contenedores y composición del flujo

Formato del texto TLF

Distribución del texto en columnas

Elementos gráficos y enlaces

Contenedores enlazados

Resumen



Capítulo 9. Operaciones sobre cadenas

La clase String

Obtener caracteres en posiciones dadas

Obtener el código numérico de un carácter dado

Unir cadenas

Convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas

Extraer secciones de una cadena

Obtener posiciones de caracteres o subcadenas

Convertir cadenas en conjuntos indexados

Expresiones regulares

Sintaxis general de las ER

Métodos de comprobación

Metacaracteres

Patrones definidos con metacaracteres

Indicadores y métodos de la clase String

Resumen



Capítulo 10. Gestión de eventos

Introducción

¿Qué son los eventos?

Los eventos en ActionScript 3.0

Flujo del evento

Objetos de evento

Propiedades de un objeto de evento

Métodos de un objeto de evento

Receptores y controladores de eventos

Eliminar la conexión entre un objeto y un evento

Categorías de eventos

Eventos de la clase MouseEvent

Arrastrar y soltar

Personalizar el puntero

Eventos de la clase KeyboardEvent

Eventos de texto

Resumen



Capítulo 11. Animación, matemática y funciones de tiempo

Introducción

Animación dinámica

Animación con eventos de ejecución periódica

enterFrame vs. Timer

Detección de colisiones

Animación con interpolaciones dinámicas

Funciones de fecha y hora

Creación de objetos Date

Métodos y propiedades de la clase Date

Cálculos matemáticos

Obtención de valores numéricos aleatorios

Resumen



Capítulo 12. Carga y transferencia de archivos

Carga dinámica de contenido externo

Carga de archivos de texto

Carga de imágenes y películas externas

Precarga del contenido interno de una aplicación

Gestión de archivos

Seleccionar archivos

Filtrar archivos por tipos

Detectar la selección de archivos

Cancelar la selección de archivos

Seleccionar varios archivos en simultáneo

Subir archivos al servidor

Controlar el progreso de la carga

Subir varios archivos en simultáneo

Descargar archivos del servidor

Controlar el progreso de la descarga

Resumen



Capítulo 13. XML, ActionScript y E4X

Introducción a XML

Estructura y elementos de un documento XML

XML en ActionScript 3.0

Clases de la sintaxis E4X

Creación de objetos XML

Obtención de información específica de un objeto XML

Acceso a elementos específicos

Acceso a atributos

Búsqueda de información

Modificación de la estructura de un objeto XML

Inserción de elementos y atributos

Eliminación de elementos y atributos

Métodos de la clase XML

Resumen



Capítulo 14. Componentes de interfaz de usuario

Introducción a los componentes de interfaz

Control dinámico de componentes

Clases base y componentes derivados

Activación y verificación

La clase BaseButton

La clase LabelButton

El componente Button

El componente CheckBox

Introducción de texto

El componente Label

El componente TextInput

El componente TextArea

Selección de opciones

El componente RadioButton

Selección de elementos

El componente List

El componente ComboBox

El componente DataGrid

Obtención de valores

El componente Slider

El componente NumericStepper

El componente ColorPicker

Modificar la apariencia de los componentes

Aplicar estilos a una instancia de componente

Aplicar estilos sobre grupos de componentes

Aplicar estilos a todos los componentes

Resumen



Capítulo 15. Gestión del contenido multimedia

Trabajo con sonido

Carga y reproducción de archivos MP3

Controlar la reproducción del sonido

Pausar y reanudar la reproducción del sonido

Obtener información sobre el archivo de sonido

Controlar el volumen y el balance del sonido

Supervisar la carga de un archivo MP3

Supervisar y controlar la reproducción del sonido

Controlar sonidos incorporados

Trabajo con vídeo

Ventajas de controlar el vídeo con ActionScript

Formatos admitidos

Modalidades de trabajo con vídeo

Carga progresiva del vídeo

Controlar la reproducción del vídeo

Obtener información sobre el estado de la reproducción

Supervisar la carga de un archivo de vídeo

Controlar el progreso la reproducción

Controlar el volumen de un archivo de vídeo

Utilizar puntos de referencia

Acceso a la cámara y el micrófono

Obtención de entradas del micrófono

Capturar el vídeo de una cámara conectada al equipo

Ajustar la resolución del vídeo

Resumen



Apéndice. Recursos de usabilidad

Introducción

Obtener información sobre el equipo del usuario

Detectar el sistema operativo

Detectar el idioma del sistema operativo

Detectar la resolución del monitor

Detectar prestaciones de audio

Detectar prestaciones de vídeo

Almacenar datos en el equipo del usuario

Los objetos compartidos

Almacenar datos en un objeto compartido

Recuperar datos de un objeto compartido

Eliminar datos de un objeto compartido

Comunicar aplicaciones SWF

Creación de una conexión local

Definición del canal de conexión

Envío de datos

Comunicar aplicaciones entre dominios

Generar un menú contextual dinámicamente

Imprimir desde Flash

Mostrar contenido en pantalla completa

Propiedades de la clase Stage

Establecer el modo de pantalla completa

Modalidades de escalado

Escalar áreas selectas

Ajuste a la ventana del navegador

Enfoque dinámico de objetos

Enfoque por tabulación

Eventos de enfoque

Comunicación y acceso a contenidos externos

Carga de direcciones web

Comunicación con JavaScript

El texto y la usabilidad

Selección dinámica del texto

Lectura y escritura del texto en el portapapeles

Impedir la selección del texto

Incorporación de fuentes

Mejorar la legibilidad del texto

Resumen



Índice alfabético

ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos.Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.

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