ACTIONSCRIPT 3.0: APRENDA A PROGRAMAR

ACTIONSCRIPT 3.0: APRENDA A PROGRAMAR

FRANCISCO JAVIER ARCE ANGUIANO

23,80 €
IVA incluido
Editorial:
MARCOMBO, S.A.
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-267-1744-3
Páginas:
312
Encuadernación:
Rústica
Colección:
SIN COLECCION

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Cap¡tulo 1
ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir................................ 1
Nueva AVM y nuevo Render....................... 1
Programaci¢n orientada a objetos:
cuesti¢n de gatos ....................................... 2
Las clases: gatos.................................. 2
Cuesti¢n de sintaxis............................. 4
¿D¢nde iniciar? .................................... 5
El cascar¢n........................................... 6
Nota...................................................... 7
Los elementos de la clase ................... 8
La funci¢n constructora....................... 9
Llamar a la clase.................................. 10
Class Path............................................. 11
Sentencia import.................................. 13
Propiedades y m?todos ....................... 13
Herencia ............................................... 15
Override ................................................ 16
Ejemplo pr ctico ........................................... 17
Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19
Clase de documento o document class .... 20
A manera de conclusi¢n.............................. 22
Cap¡tulo 2
Algo m s sobre programaci¢n
orientada a objetos ............................... 23
Introducci¢n ................................................ 23
Paquetes (packages) ........................... 23
Importar paquetes ............................... 24
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo est ndar de
compilaci¢n.......................................... 25
Variables ..................................................... 27
Ejercicio................................................ 28
µmbito o alcance de las variables ...... 29
Ejercicio................................................ 30
Variables por su alcance ..................... 32
Par metros de la funci¢n constructora 33
Ejercicio................................................ 34
Tipo de datos ....................................... 35
Ejercicio................................................ 37
Saber los tipos de variable:
operadores is y as................................ 38
Ejemplo ................................................ 38
Conversi¢n de tipos ............................. 40
Constantes........................................... 40
Ejercicio................................................ 40
Operadores ................................................. 42
Operadores principales ....................... 43
Operadores de sufijo ........................... 43
Operadores de prefijo.......................... 44
Operadores unarios ............................. 44
Operadores de multiplicaci¢n ............. 44
Operadores aditivos............................. 45
Operadores relacionales ..................... 45
Operadores de igualdad...................... 46
Operadores l¢gicos.............................. 46
Operador condicional .......................... 46
Operadores de asignaci¢n .................. 47
Ejemplo ................................................ 47
A manera de conclusi¢n...................... 52
Cap¡tulo 3
Sentencias condicionales y ciclos.... 53
Sentencias condicionales .......................... 53
Sentencia if .......................................... 53
Sentencia if... else if ............................ 54
Sentencia switch() ............................... 55
Ejercicio ................................................ 56
Bucles o ciclos ............................................ 58
Sentencia for ........................................ 58
Sentencia for..in................................... 58
Sentencia for each..in.......................... 59
Ejercicio ................................................ 58
Nota...................................................... 61
Sentencia while.................................... 62
Sentencia do..while.............................. 62
Funciones.................................................... 63
Funciones globales .............................. 63
M?todos................................................ 63
Funciones personalizadas ................... 63
Llamado o invocaci¢n de una funci¢n 64
Funciones de usuario........................... 64
Funci¢n tipo sentencia......................... 64
Funciones tipo expresiones................. 65
Nota...................................................... 65
Funciones que regresan valores ......... 65
Funciones anidadas............................. 66
Ejercicio ................................................ 66
Pasar par metros por valor o
por referencia....................................... 67
Ejercicio ................................................ 67
Valores predeterminados en las
funciones.............................................. 70
El objeto arguments............................. 70
Ejercicio ................................................ 70
El par metro .(rest) ............................ 71
Ejercicio ................................................ 71
Nota...................................................... 72
Ejemplo pr ctico: uso de condicionales.... 72
Ejemplo pr ctico: uso de los ciclos............ 74
A manera de conclusi¢n ...................... 77
Cap¡tulo 4
La lista de visualizaci¢n....................... 79
Introducci¢n ................................................ 79
Nota...................................................... 82
A¿adir un elemento a la lista de
visualizaci¢n .................................................. 82
Ejercicio ................................................ 83
Ejercicio ................................................ 85
Lista de visualizaci¢n dentro de un
contenedor .................................................. 86
Nota...................................................... 87
Ejercicio ................................................ 88
Nota...................................................... 90
C¢mo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualizaci¢n ......................... 90
Ejercicio................................................ 91
Eliminar un objeto de la lista de
visualizaci¢n ............................................... 92
Ejercicio................................................ 92
C¢mo borrar un elemento sin la
referencia.................................................... 94
Ejercicio................................................ 94
Nota...................................................... 96
C¢mo eliminar a todos los hijos de un
contenedor ................................................... 96
Ejercicio................................................ 97
C¢mo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex() ............................................. 98
Ejemplo ................................................ 99
Ejemplo ................................................ 101
Ejemplo ................................................ 104
C¢mo manipular un objeto que ya existe
en el escenario ............................................. 106
Ejemplo ................................................ 106
C¢mo llamar a un objeto gr fico
de la librer¡a......................................... 107
Nota...................................................... 108
Ejemplo ................................................ 108
Nota...................................................... 109
C¢mo escribir c¢digo dentro del objeto ......... 110
A manera de conclusi¢n...................... 112
Cap¡tulo 5
Manejo de eventos................................113
Manejo de eventos..................................... 113
¿Qu? son los eventos? ........................ 113
Nota...................................................... 114
Elementos del manejo de eventos...... 114
Ejemplo con gatos ............................... 115
Determinar el evento y su
identificador ......................................... 116
Nota...................................................... 116
Determinar el tipo de objeto
del evento (Event object)..................... 117
Nota...................................................... 117
Crea un listener para el evento........... 118
Nota...................................................... 119
Suscribir el objeto destino
(target object) al listener .................... 119
Nota...................................................... 119
Esperar a que las cosas sucedan ....... 119
Crear interacciones del mouse ........... 120
Ejercicio................................................ 121
Nota...................................................... 122
Ejercicio................................................ 124
Ejercicio ................................................ 125
Arrastrar y soltar objetos con el
apuntador del mouse........................... 127
Ejercicio ................................................ 128
Gestionar el evento enterFrame.......... 134
Notas .................................................... 135
Ejercicio ................................................ 136
Responder a eventos del mouse......... 137
Ejercicio ................................................ 138
Responder a eventos del teclado........ 140
Ejercicio ................................................ 141
Juego de memoria...................................... 142
Estados de las cartas........................... 146
Codificar la funci¢n del listener........... 146
A manera de conclusi¢n ...................... 148
Cap¡tulo 6
Crear clases visuales personalizadas...........149
Introducci¢n ................................................ 149
Ejercicio ................................................ 150
Nota...................................................... 151
Ejercicio ................................................ 151
Nota...................................................... 152
Crear botones sencillos.............................. 153
Nota...................................................... 153
Ejemplo.................................................153
Nota...................................................... 156
Cargar im genes externas en
tiempo de ejecuci¢n, la clase Loader........ 156
Ejemplo.................................................157
Ejemplo: escuchar a diferentes
eventos del progreso de descarga de una imagen ............ 159
Nota...................................................... 160
Ejemplo: progreso de descarga de una imagen en campo texto...........161
Nota......................................................162
Cargar e interactuar con pel¡culas externas............ 163
Ejemplo.................................................163
Ejemplo.................................................165
Nota......................................................167
¿Y los mapas de bits?..........................168
La clase flash.geom.Rectangle............170
La clase flash.geom.Point....................170
Nota......................................................170
Creaci¢n de un rompecabezas ................... 170
Ejemplo: rompecabezas tipo
caja de n£meros ..................................175
Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el
£ltimo cuadro.......................................175
Generar el algoritmo para "barajar"
los cuadros de la figura.......................180
¿C¢mo sabemos si un movimiento
es v lido?.............................................182
Mover las piezas.................................. 186
A manera de conclusi¢n...................... 188
Cap¡tulo 7
Texto..........................................................189
Introducci¢n................................................ 189
Formato de un texto................................... 190
Formateo con la clase TextField ......... 191
Ejercicio................................................ 192
Formato con TextFormat Class ........... 194
Nota...................................................... 195
Ejemplo ................................................196
Formato con HTML....................................... 199
Ejercicio................................................ 199
Formato con CSS.......................................... 201
Nota......................................................203
Ejercicio: formato con CSS internos....203
Ejercicio: formato con CSS externos...205
Textos de entrada......................................... 207
Ejercicio................................................ 208
Eventos de las cajas de texto.............. 209
Ejercicio................................................ 209
A manera de conclusi¢n...................... 212
Cap¡tulo 8
Texto..........................................................213
Introducci¢n................................................ 213
Las bases.............................................214
Crear objetos XML con AS .........................217
Nota......................................................219
A¿adir nodos XML con AS....................220
A¿adir atributos XML con AS...............224
Borrar y modificar nodos y atributos... 228
Lectura de un archivo XML.................. 230
Ejemplo: desarrollo de un juego de trivia ...................... 233
A manera de conclusi¢n...................... 238
Cap¡tulo 9
Texto..........................................................239
Introducci¢n................................................ 239
M?todo lineStyle()................................239
Nota......................................................240
M?todo moveTo().................................240
M?todo lineTo()....................................240
Ejercicio: dibujar dos tri ngulos................. 241
M?todos beginFill() y endFill().............. 242
Ejemplo: contornear y rellenar
dos tri ngulos....................................... 243
M?todos beginGradientFill() y endFill()............. 244
Ejercicio: cuadro con colores
desvanecidos .............................................. 245
M?todo drawRect................................. 247
Ejercicio: definir l¡nea de contorno y tipo de relleno................. 247
M?todo curveTo() ................................. 249
Ejercicio: dibujar una curva a partir de
tres puntos .................................................... 249
Ejercicio: c¡rculo a partir de cuatro curvas . 251
Ejercicio: c¡rculo realizado con ocho
segmentos.................................................... 252
Ejercicio ................................................ 254
Nota......................................................255
M?todo drawCircle()............................. 256
Ejercicio: c¡rculo con el m?todo drawCircle()..... 256
M?todo lineGradientStyle().................. 257
Ejercicio: cuadro con degradados.................... 258
M?todo drawElipse() ............................ 259
Ejercicio: dibujar una elipse............................. 259
M?todo beginBitmapFill() .................... 260
Ejercicio ................................................ 260
Movimiento de shapes con dibujos..... 261
Ejercicio: dibujo de una funci¢n senoidal.......... 261
M?todo clear() ......................................263
Ejercicio ................................................263
Ejemplo: trazo de una gr fica de l¡neas ...........265
A manera de conclusi¢n ............................268
Cap¡tulo 10
Animaci¢n con ActionScript ...............269
Introducci¢n ................................................ 269
Ejercicio ................................................269
Ejercicio ................................................271
Mover un objeto a una coordenada
espec¡fica................................................... 272
Ejercicio ................................................273
Mover un objeto a una direcci¢n
determinada ..............................................274
Ejemplo.................................................275
Mover un objeto en forma circular ............276
Ejemplo.................................................276
Easing..........................................................277
Ejemplo.................................................278
Aceleraci¢n.................................................279
Ejemplo ................................................279
Otros movimientos.....................................281
Ejemplo: movimiento en forma
circular .................................................281
Ejemplo: movimiento en forma
senoidal................................................282
Ejemplo: movimiento oval ...................283
Ejemplo: movimiento aleatorio ...........284
Ejemplo: movimiento al comp s del cursor .............................................286
Juego con un tanque que utiliza movimientos angulados.............................. 287
El motor del tanque .............................290
La funci¢n teclaAbajo ..........................290
La funci¢n teclaArriba..........................291
Mover el tanque...................................291
Avanzar el tanque................................292
Ejemplo: tanque est tico.....................292
Moverse a una posici¢n ......................293
El arco tangente...................................293
A manera de conclusi¢n ............................296

'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio.

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