3DS MAX 2010

3DS MAX 2010

MANUAL IMPRESCINDIBLE

MONTAÑO LA CRUZ, FERNANDO / VENDITTI, DANIEL MARCELO SERGIO

24,70 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2010
ISBN:
978-84-415-2692-1
Páginas:
448
Encuadernación:
Rústica
Colección:
MANUAL IMPRESCINDIBLE

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Agradecimientos

Sobre los autores

Introducción
Introducción
Instalación de 3ds Max 2010
Instalación

Cómo usar este libro
¿A quién está dirigido?
Ejercicios y complementos de este libro
Convenciones de este libro
Comunicación con los autores

Capítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2010
Inicio de una sesión de trabajo
Conocer las funcionalidades de 3ds Max
Interfaz del usuario (UI)
Componentes de la interfaz
Personalizar los colores de la interfaz del usuario
Configuración de los visores
Maximizar un visor
Resumen

Capítulo 2. Visualización y selección de objetos
Introducción
Vistas y estilos visuales predefinidos
Controles de visores
ViewCube y SteeringWheels
ViewCube
SteeringWheels
Seleccionar objetos
Selección de objetos in situ y filtros de selección
Selección de objetos por nombre
Ocultar (Hide) y congelar (Freeze) objetos
Configurar atajos del teclado
Resumen

Capítulo 3. Primeros pasos
Introducción
Práctica
Organización de la escena
Efectos de visualización en tiempo real
Sombreado por hardware
Añadir personajes a una escena
Materiales
Librerías de materiales
Iluminación de la escena
Representación final
Animar una escena
Planificar una animación
Grabar un vídeo
Resumen

Capítulo 4. Componentes básicos del diseño 3D
Introducción
Primitivas
Crear una primitiva
Parámetros de las primitivas
Box
Sphere y GeoSphere
Cylinder
Cono
Torus
Teapot
Plane
Ejercicio
Primitivas extendidas
Primitivas de arquitectura
Resumen

Capítulo 5. Transformaciones y precisión
Introducción
Métodos de transformación
Gizmos de transformación
Gizmo mover
Gizmo rotar
Gizmo de escala
Ejercicio
Transformar con precisión
Valores absolutos y relativos
Alineación del gizmo de transformación
Pivote del objeto
Pivote de un conjunto de objetos
Clonar objetos
Procedimientos de clonación
Simetría (Mirror)
Matriz (Array)
Matriz lineal
Matriz 2D
Matriz 3D
Alinear objetos
Sistema de unidades
Establecer un sistema de unidades
Grids y Snaps (cuadrícula y ajustes)
Definir una cuadrícula
Taper (cinta métrica)
Ejercicio
Resumen

Capítulo 6. Gestión de archivos
Introducción
Crear una carpeta del proyecto
Crear una estructura de proyecto personalizada
Guardar archivos de 3ds Max
Guardar todos los avances de una escena
Abrir archivos
Iniciar una escena
Añadir objetos externos
Merge y Replace
Ejercicio
Importar y exportar archivos
Intercambio con AutoCAD y AutoCAD Architecture
Importar un archivo DWG
File Link Manager
Intercambio con aplicaciones 3D (Maya/XSI/Modo/Houdini)
Formato OBJ
Formato FBX
Ejercicio
Referencias externas (Xref)
Xref Scenes
Xref Objects
Organización de la escena
Nombres
Selección por color
Selección de elementos similares
Agrupar objetos
Capas (layers)
Ejercicio
Containers
Medidas precautorias
Resumen

Capítulo 7. Modelado básico: Modificadores
Introducción
Modificadores
Tipos de modificadores
Modificadores de selección
Ejemplo
Modificadores de Modelado
Ejemplo
Resumen

Capítulo 8. Modelado básico: Formas 2D
Introducción
Crear formas 2D
Línea (Line)
Ejercicio: Perfil de una guitarra
Rectángulo (Rectangle)
Círculo (Circle)
Polígonos regulares (NGon)
Estrella (Star)
Elipse (Ellipse)
Arco (Arc)
Texto (Text)
Editar las curvas Spline
Ejercicio: Dibujar una guitarra
Convertir splines a 3D
Resumen

Capítulo 9. Modelado poligonal
Introducción
Crear un objeto poligonal
Modo de sub-objeto
Ejercicios
Ejercicio 1: Modelar una iglesia
Ejercicio 2: Modelar un avión
Resumen

Capítulo 10. Materiales
Introducción
Aplicar un material
Librería de materiales
Editor de materiales
Cargar un material
Componentes del editor de materiales
Ejercicio 1: Aplicar materiales
Ejercicio 2: Sustituir materiales
Resumen
Capítulo 11. Crear materiales
Introducción
Materiales estándar con sombreador Blinn
Parámetros básicos del sombreador
Parámetros básicos del sombreador Blinn
Utilización de mapas
Ejercicio 1: Damero calado
Ejercicio 2: Distintos tipos de ladrillos
Resumen

Capítulo 12. Materiales de Mental Ray
Introducción
Motor y sombreadores de Mental Ray
Crear materiales de Mental Ray
Ejercicio
Crear su librería de materiales
Resumen

Capítulo 13. Mapeo de coordenadas
Introducción
Dimensión de los mapas
Dimensiones del mapa asignado a un material
Objetos con dimensiones del mundo real
Modificadores de mapeo
Ajustar la forma del mapa de coordenadas
Asignar las dimensiones de un mapa
Ajustar la proyección de un mapa
Asignar mapeos distintos a las caras de un objeto
Resumen

Capítulo 14. Materiales compuestos
Introducción
Composición de dos materiales
Blend
Ejercicio 1: Crear un vidrio con etiqueta
Double Sided y Top/Botton
Ejercicio 2: Crear varios materiales
Materiales múltiples
Composite
Ejercicio 3: Crear un muro con grafitis
Multi/Sub-Object
Resumen

Capítulo 15. Iluminación general
Introducción
Iluminación directa e indirecta
Ejercicio 1: Light Tracer Vs Mental Ray
Ejercicio 2: Photon Map y Final Gather
Iluminación exterior: Sol y cielo
Ejercicio 3: Iluminación de una iglesia
Resumen

Capítulo 16. Iluminación directa
Introducción
Tipos de luces
Luces estándar
Ejercicio 1: Iluminación nocturna
Ajuste de todas las luces
Luces Fotométricas
Ejercicio 2: Iluminación interior
Usar datos de luminaria real
Resumen

Capítulo 17. Cámaras
Introducción
Cómo crear una cámara
Parámetros de las cámaras
Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara
Control de exposición con Mental Ray
Ejercicio 2: Fotografiando una mariposa
Profundidad de campo (Deep of Field)
Ejercicio 3: Enfocando la mariposa
Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
Ejercicio 4: Fotografiando una mariposa en movimiento
Resumen

Capítulo 18. Representación, Render
Introducción
Renders de prueba
Resolución de la imagen
Relación ancho/alto (Image Aspect)
Representar el área necesaria
Antialiasing
Ecuación calidad/tiempo
Generar una imagen estática para un medio electrónico
Generar una imagen para imprimir en papel
Generar una imagen para componer un fotomontaje
Generar una animación
Parámetros de tiempo
Guardar la animación
Generar una animación con imágenes estáticas
Ejercicio
Resumen

Capítulo 19. Animación
Introducción
Ejercicio 1: Animación básica
Ejercicio 2: Curvas y Autokey
Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido
Ejercicio 4: Animar una cámara
Animación preliminar
Resumen

Capítulo 20. Animación avanzada
Introducción
Ejercicio 1: Una serpiente trepando
Ejercicio 2: Un texto elástico
Ejercicio 3: Cambios de ánimo
Ejercicio 4: Mirando la esfera
Ejercicio 5: Una tormenta en el mar
Animando el mar
Animando las nubes
Colocando la lancha y la boya en el medio de la tormenta
Animando las luces de la escena
Luz intermitente de la boya
Luz aleatoria de los rayos
Resumen

Apéndice. Recursos para 3ds Max

Índice alfabético

3ds Max es la solución de diseño 3D y animación más usada en el mundo y un referente ineludible para todos los profesionales que necesiten representar sus ideas con realismo.
Esta solución completa de modelado, animación y renderización en 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y destacados contenidos de cine y vídeo.

Cree personajes realistas e impresionantes efectos para cine y televisión. Los juegos de herramientas ampliados le ayudarán a crear su propio mundo 3D, a gestionar las escenas más complejas y a disfrutar de un nivel inédito de interoperabilidad e integración en la estructura productiva.
El Manual Imprescindible de 3DS Max 2010 abarca en profundidad los temas más importantes de la aplicación: modelado, materiales, iluminación y animación. Lo distingue su lenguaje claro y sencillo para trasmitir conocimientos, apoyado con el uso de la imagen y el vídeo que ilustran los procedimientos y las prácticas propuestas. Para que no se pierda ningún detalle, se muestra su resolución, paso a paso, en 47 archivos animados, que podrá descargar de la Web.

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